# コンシューマーゲーム・IoTなど新技術分野への進出｜ＳＨＩＦＴ（3697）の変遷

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## 経過

- FY2016 初出 「また、「フィールド拡大」として、エンターテインメント分野におけるコンシューマーゲーム市場及びIoTといった新しい技術分野への進出、海外拠点（SHIFT ASIA CO., LTD.）の立ち上げを行ってまいりました。」 — 従来のソーシャルゲーム中心の記載から、コンシューマーゲーム市場やIoTへの進出を新たな開拓領域として示している。 (https://komori.app/company/3697/filing/2015-fy)
- FY2018 再掲 「エンターテインメント市場では、モバイルゲーム、ソーシャルゲーム、コンシューマゲーム等を中心とした娯楽を提供する企業向けに、ソフトウェアの品質保証に関するサービス全般を提供しております。」 — コンシューマゲームを含むエンターテインメント領域への品質保証サービス提供を継続している。 (https://komori.app/company/3697/filing/2017-fy)
- FY2019-Q1 再掲 「エンターテインメント市場では、モバイルゲーム、ソーシャルゲーム、コンシューマゲーム等を消費者に向けて提供するお客様に向け、品質管理工程やデバック業務のアウトソーシング、カスタマーサポート業務のアウトソーシングにより、お客様ビジネスの付加価値を向上させるサービスを提供しております。」 — モバイルゲーム、ソーシャルゲーム、コンシューマゲーム等の企業向けに、品質管理・デバッグ・カスタマーサポートのアウトソーシングを継続して提供している。 (https://komori.app/company/3697/filing/2018-q2)
- FY2019-Q2 再掲 「エンターテインメント市場では、モバイルゲーム、ソーシャルゲーム、コンシューマゲーム等を消費者に提供するお客様に向け、品質管理工程やデバック業務のアウトソーシング、カスタマーサポート業務のアウトソーシングにより、お客様ビジネスの付加価値を向上させるサービスを提供しております。」 — モバイルゲーム、ソーシャルゲーム、コンシューマゲーム等の企業向けに、品質管理・デバッグ・カスタマーサポートのアウトソーシングを継続して提供している。 (https://komori.app/company/3697/filing/2018-q3)
- FY2019 前進 「当連結会計年度では、エンタープライズ市場との社内シナジーを生かし、競合との差別化を図ったことによる既存顧客の受注が拡大し、新規拠点の開設などを行うことにより収益基盤の強化を進めました。この結果、当連結会計年度のエンターテインメント市場の売上高は2,153,310千円（前年度比42.0％増）」 — エンタープライズ市場との社内シナジー、競合との差別化、新規拠点の開設により、エンターテインメント市場の売上高が42.0％増となった。 (https://komori.app/company/3697/filing/2018-fy)
- FY2020-Q2 前進 「当第２四半期連結累計期間では、競合との差別化を図ることによる業界内認知度の向上や、既存顧客からの売上高が増加したことにより、収益基盤の拡大を進めました。この結果、当第２四半期連結累計期間のエンターテインメント市場の売上高は1,265,139千円（前年同期比39.3％増）、営業利益は226,356千円（前年同期比11.7％増）となりました。」 — 競合との差別化と既存顧客売上の増加により、エンターテインメント市場の売上高は前年同期比39.3％増、営業利益は11.7％増となった。 (https://komori.app/company/3697/filing/2019-q3)
- FY2020-Q3 前進 「当第３四半期連結累計期間では、競合との差別化を図ることによる業界内認知度の向上や、既存顧客からの売上高が増加したことにより、収益基盤の拡大を進めました。この結果、当第３四半期連結累計期間のエンターテインメント市場の売上高は2,007,885千円（前年同期比34.4％増）、営業利益は334,210千円（前年同期比7.9％増）となりました。」 — 競合との差別化と既存顧客売上の増加により、エンターテインメント市場の売上高は前年同期比34.4％増、営業利益は7.9％増となった。 (https://komori.app/company/3697/filing/2020-q1)
- FY2020 前進 「当連結会計年度では、競合との差別化を図ることによる業界内認知度の向上や、既存顧客からの売上高が増加したことにより、収益基盤の拡大を進めました。この結果、当連結会計年度のエンターテインメント市場の売上高は2,717,377千円（前年度比26.2％増）」 — 競合との差別化と既存顧客売上の増加により、エンターテインメント市場の売上高が前年度比26.2％増となった。 (https://komori.app/company/3697/filing/2019-fy)
- FY2021-Q1 前進 「当第１四半期連結累計期間では、競合との差別化を図ることによる業界内認知度の向上や、既存顧客からの売上高が増加したことにより、収益基盤の拡大を進めた結果、当第１四半期連結累計期間のエンターテインメント市場の売上高は719,238千円（前年同期比10.1％増）、営業利益は127,641千円（前年同期比4.9％増）となりました。」 — 競合との差別化による認知度向上と既存顧客売上の増加により、エンターテインメント市場の売上高は719,238千円、前年同期比10.1％増、営業利益は前年同期比4.9％増となった。 (https://komori.app/company/3697/filing/2020-q2)
- FY2021-Q2 前進 「当第２四半期連結累計期間では、競合との差別化を図ることによる業界内認知度の向上や、既存顧客からの売上高が増加したことにより、収益基盤の拡大を進めました。この結果、当第２四半期連結累計期間のエンターテインメント市場の売上高は1,457,297千円（前年同期比15.2％増）、営業利益は289,146千円（前年同期比27.7％増）となりました。」 — 競合との差別化と既存顧客売上の増加により、エンターテインメント市場の売上高は前年同期比15.2％増、営業利益は27.7％増となった。 (https://komori.app/company/3697/filing/2020-q3)
- FY2021-Q3 前進 「当第３四半期連結累計期間では、競合との差別化を図ることによる業界内認知度の向上や、既存顧客からの売上高が増加したことにより、収益基盤の拡大を進めました。この結果、当第３四半期連結累計期間のエンターテインメント市場の売上高は2,244,696千円（前年同期比11.8％増）、営業利益は476,767千円（前年同期比42.7％増）となりました。」 — 競合との差別化と既存顧客売上の増加により、エンターテインメント市場の売上高は前年同期比11.8％増、営業利益は42.7％増となった。 (https://komori.app/company/3697/filing/2021-q1)
- FY2021 前進 「この結果、当連結会計年度のエンターテインメント市場の売上高は3,143,871千円（前年度比15.7％増）、営業利益は696,531千円（前年度比61.9％増）となりました。」 — 競合との差別化による認知度向上と既存顧客売上の増加により、エンターテインメント市場の売上高は15.7％増、営業利益は61.9％増となった。 (https://komori.app/company/3697/filing/2020-fy)
- FY2022-Q1 前進 「当第１四半期連結累計期間では、サービスラインナップの拡充に加えて、競合との差別化を図ることによる業界内認知度の向上や、既存顧客からの売上高が増加したことにより、収益基盤の拡大を進めた結果、当第１四半期連結累計期間のエンターテインメント市場の売上高は1,042,699千円（前年同期比45.0％増）、営業利益は321,915千円（前年同期比152.2％増）となりました。」 — サービスラインナップ拡充、競合との差別化、既存顧客売上の増加により、エンターテインメント市場の売上高は前年同期比45.0％増、営業利益は152.2％増となった。 (https://komori.app/company/3697/filing/2021-q2)
- FY2022-Q2 前進 「当第２四半期連結累計期間では、サービスラインナップの拡充に加えて、競合との差別化を図ることによる業界内認知度の向上や、既存顧客からの売上高が増加したことにより、収益基盤の拡大を進めた結果、当第２四半期連結累計期間のエンターテインメント市場の売上高は2,140,086千円（前年同期比46.9％増）、営業利益は622,095千円（前年同期比115.1％増）となりました。」 — サービスラインナップ拡充、競合との差別化、既存顧客売上の増加により、エンターテインメント市場の売上高46.9％増、営業利益115.1％増となった。 (https://komori.app/company/3697/filing/2021-q3)
- FY2022-Q3 前進 「当第３四半期連結累計期間では、サービスラインナップの拡充に加えて、競合との差別化を図ることによる業界内認知度の向上や、既存顧客からの売上高が増加したことにより、収益基盤の拡大を進めた結果、当第３四半期連結累計期間のエンターテインメント市場の売上高は3,301,511千円（前年同期比47.1％増）、営業利益は900,680千円（前年同期比88.9％増）となりました。」 — サービスラインナップ拡充、競合との差別化、既存顧客売上の増加により、エンターテインメント市場の売上高47.1％増、営業利益88.9％増となった。 (https://komori.app/company/3697/filing/2022-q1)
- FY2022 前進 「当連結会計年度では、サービスラインナップの拡充に加えて、競合との差別化を図ることによる業界内認知度の向上や、既存顧客からの売上高が増加したことにより、収益基盤の拡大を進めた結果、当連結会計年度のエンターテインメント市場の売上高は4,585,467千円（前年同期比45.9％増）、営業利益は1,191,020千円（前年同期比71.0％増）となりました。」 — サービスラインナップ拡充、競合との差別化、既存顧客売上の増加により、エンターテインメント市場の売上高45.9％増、営業利益71.0％増となった。 (https://komori.app/company/3697/filing/2021-fy)
- FY2024 前進 「当社はコンシューマーゲーム市場を中心とした新規顧客獲得、さらには、コンシューマーゲーム市場を足掛かりとした海外展開も今後目指していくため子会社といたします。」 — コンシューマーゲーム領域への進出方針について、KINSHAの取得を通じた新規顧客獲得と、その市場を足掛かりとする海外展開へ具体化している。 (https://komori.app/company/3697/filing/2023-fy)
- 2026-08-25 前進 「また、2025 年 12 月に同じく SHIFT へ組織再編した株式会社 KINSHA の有するローカライズ事業のリソースも統合し、アサイン体制の効率化も進めます。」 — KINSHA取得後に示されていたコンシューマーゲーム・海外展開の拡張が、DICOのローカライズ事業とのリソース統合およびアサイン体制の効率化へ具体化している。 (https://komori.app/company/3697/disclosure/20260825525833)
