# 娯楽市場への依存｜デジタルハーツホールディングス（3676）の変遷

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## 経過

- FY2016 初出 「現在、当社グループの売上及び利益の多くの部分は、コンシューマゲーム、モバイルコンテンツ及びパチンコ・パチスロといった娯楽市場を対象としたユーザーデバッグサービスに依存しております。」 — 娯楽市場以外への進出によって過度な依存を回避する考えも併記している。 (https://komori.app/company/3676/filing/2015-fy)
- FY2017 再掲 「現在、当社グループの売上及び利益の多くの部分は、コンシューマゲーム、モバイルコンテンツ及びパチンコ・パチスロといった娯楽市場を対象としたユーザーデバッグサービスに依存しており、当社グループではこうした特定の市場への過度な依存を回避するため、娯楽市場以外の市場への進出を企図しております。」 — 娯楽市場への依存と、非娯楽市場への進出による依存回避方針を引き続き記載している。 (https://komori.app/company/3676/filing/2016-fy)
- FY2018-Q1 悪化 「ギャンブル依存症対策の実施や射幸性の抑制を目的とした規制強化等、遊技機産業のさらなる健全化に向け業界を取り巻く環境が大きく変化しており、これに伴い、市場全体が縮小傾向にあるとともに、顧客企業における開発スケジュールも流動的な状態が継続しております。」 — 娯楽市場のうち遊技機市場について、市場全体が縮小傾向にあると記載しており、アミューズメントリレーションの売上高も前年同期比20.3％減となった。 (https://komori.app/company/3676/filing/2017-q1)
- FY2018-Q2 再掲 「遊技機市場では、ギャンブル依存症対策の実施や射幸性の抑制を目的とした規制強化等、遊技機産業の更なる健全化に向け業界を取り巻く環境が大きく変化しており、これに伴い、顧客企業における開発スケジュールも依然として流動的な状態が継続しております。」 — 遊技機市場を取り巻く規制環境の変化と、顧客企業の開発スケジュールの流動性を引き続き記載している。 (https://komori.app/company/3676/filing/2017-q2)
- FY2018-Q3 再掲 「当第３四半期連結累計期間においては、平成30年２月に「風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律施行規則」及び「遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則」の一部が改正されることに伴い、顧客企業において規制強化前の型式試験適合を目的とした新台開発が活発化し、デバッグの駆け込み需要が増加致しました。」 — 遊技機市場の規制強化環境は継続している一方、規制強化前の新台開発活発化により当四半期は駆け込み需要が増加した。 (https://komori.app/company/3676/filing/2017-q3)
- FY2018 顕在化 「このため、当社グループへのデバッグ需要も規則改正前は大きく盛り上がった一方、第３四半期以降はその反動により、大幅に減少致しました。その結果、当連結会計年度のデバッグ事業のうちアミューズメントリレーションの売上高は1,612,671千円(前期比9.3％減)となりました。」 — 遊技機規制強化後の新台開発減少とデバッグ需要の反動減が実際に発生し、アミューズメントリレーション売上高は前期比9.3％減となった。 (https://komori.app/company/3676/filing/2017-fy)
- FY2019-Q1 顕在化 「その一方、アミューズメント機器向けのサービスにおいては、平成30年２月に施行された規制強化前の駆け込み需要による反動減が継続し、低調に推移致しました。」 — 遊技機規制強化前の駆け込み需要の反動減が第1四半期にも継続し、アミューズメント機器向けデバッグサービスが低調に推移した。 (https://komori.app/company/3676/filing/2018-q1)
- FY2019-Q2 顕在化 「アミューズメント機器向けのサービスにおいては、平成30年２月に施行された規制強化の影響により、市場全体が低調に推移しており、各メーカーにおいては、新規則に対応した遊技機の開発が徐々に進んでいるものの、デバッグ需要はこれら新台開発の端境期により大幅に減少致しました。」 — 遊技機規制強化後の市場低調と新台開発の端境期によるデバッグ需要の大幅減少が第2四半期にも継続した。 (https://komori.app/company/3676/filing/2018-q2)
- FY2019-Q3 顕在化 「その一方、アミューズメント機器向けのサービスにおいては、平成30年２月に施行された規制強化の影響により、引き続き厳しい受注環境が続いたことから、大幅に減少致しました。」 — 遊技機規制強化後の厳しい受注環境と、アミューズメント機器向けデバッグ需要の大幅減少が第3四半期累計でも継続した。 (https://komori.app/company/3676/filing/2018-q3)
- FY2019 再定義 「当社グループは、現在「第二創業期」として、エンタープライズ事業の拡大に注力しているものの、依然として、ゲーム業種向けにサービスを提供しているエンターテインメント事業の売上高が高い割合を占めております。そのため、当社グループのゲーム業種以外への充分な売上拡大の前に、ゲーム業種に大規模な減衰が生じた場合、当社グループの事業や業績に影響を及ぼす可能性があります。」 — 娯楽市場への依存という従来の表現が、ゲーム業種への売上依存とエンタープライズ拡大前の移行リスクとして再整理されている。 (https://komori.app/company/3676/filing/2018-fy)
- FY2020-Q1 その他 「また、厳しい市場環境が続いていたアミューズメント機器業界にも復調の兆しが見え始め、顧客企業における新台開発が徐々に活発化しており、これらの新台開発に係るデバッグニーズを確実に取り込むことで、大幅な増収を達成致しました。」 — 規制強化後に低調だったアミューズメント機器業界について、復調の兆しと新台開発の活発化が記載された。ただし、娯楽市場への依存自体が解消されたとの記載ではない。 (https://komori.app/company/3676/filing/2019-q1)
- FY2020-Q2 その他 「また、厳しい市場環境が続いていたアミューズメント機器業界においては、顧客企業における新台開発が徐々に活発化しており、これらの新台開発に係るデバッグニーズを確実に取り込むことで、大幅な増収を達成致しました。」 — 規制強化後に低調だったアミューズメント機器業界で新台開発が徐々に活発化し、デバッグ需要の回復が第2四半期累計でも続いた。ただし娯楽市場への依存自体が解消されたとは記載していない。 (https://komori.app/company/3676/filing/2019-q2)
- FY2020-Q3 その他 「また、厳しい市場環境が続いていたアミューズメント機器業界においては、顧客企業における新台開発が徐々に活発化しており、これらの新台開発に係るデバッグニーズを確実に取り込むことで、大幅な増収を達成致しました。」 — 規制強化後に低調だったアミューズメント機器業界で新台開発が徐々に活発化し、デバッグ需要の回復が続いた。 (https://komori.app/company/3676/filing/2019-q3)
- FY2021-Q1 顕在化 「一方、利益につきましては、新型コロナウイルスの感染拡大の影響により、利益率の高いエンターテインメント事業が減収したこと等から、営業利益は158,588千円（前年同四半期比16.4％減）となりました。」 — 娯楽市場を含むエンターテインメント事業の減収が営業利益の減少要因となり、同事業への依存に関する影響が新型コロナウイルス下で現れた。 (https://komori.app/company/3676/filing/2020-q1)
- FY2021-Q2 顕在化 「当第2四半期連結累計期間は、新型コロナウイルス感染拡大の影響を受け、エンターテインメント事業の業績が一時的に縮小したものの、エンタープライズ事業においては、需要が拡大しているシステムテストやセキュリティサービスの案件を確実に獲得することで大幅増収及び収益性の改善を実現致しました。」 — 娯楽市場を含むエンターテインメント事業の業績が感染症の影響で一時縮小した一方、エンタープライズ事業が補完的に成長した。エンターテインメント事業の売上高は前年同期比8.1％減、セグメント利益は18.2％減となった。 (https://komori.app/company/3676/filing/2020-q2)
- FY2021-Q3 顕在化 「以上の結果、当第3四半期連結累計期間のエンターテインメント事業の売上高は、デバッグ事業の減収の影響を受け、11,538,793千円（前年同四半期比7.3％減）、セグメント利益は2,153,544千円（前年同四半期比9.5％減）となりました。」 — エンターテインメント事業の売上高・セグメント利益がともに前年同期を下回り、娯楽市場を含む同事業への依存による影響が続いた。 (https://komori.app/company/3676/filing/2020-q3)
- FY2021 その他 「以上の結果、当連結会計年度のエンターテインメント事業の売上高は、一部新型コロナウイルス感染拡大の影響等を受けたものの、15,647,967千円(前期比2.9％減)と前期並みを維持致しました。一方、セグメント利益は、クリエイティブサービスやメディア及びその他サービスの収益性が改善したことから、3,077,109千円(前期比3.8％増)と増益を達成致しました。」 — ゲーム等を含むエンターテインメント事業は売上高が前期比2.9％減となった一方、収益性改善によりセグメント利益は3.8％増となった。 (https://komori.app/company/3676/filing/2020-fy)
- FY2022 再掲 「現在、エンタープライズ事業の拡大に注力しているものの、依然として、ゲーム業種向けにサービスを提供しているエンターテインメント事業の売上高が高い割合を占めております。」 — エンタープライズ事業を拡大している一方、ゲーム業種を含むエンターテインメント事業の売上依存が残るとの認識を再確認した。 (https://komori.app/company/3676/filing/2021-fy)
- FY2024-Q1 その他 「当第１四半期連結累計期間のエンターテインメント事業の売上高は、前期絶好調だった国内デバッグの反動減の影響が大きく、4,661,369千円(前年同四半期比3.3％減)、セグメント利益は、844,149千円(前年同四半期比18.5％減)となりました。」 — エンターテインメント事業への依存が残るなか、前期の国内デバッグ好調の反動により売上高とセグメント利益が減少した。 (https://komori.app/company/3676/filing/2023-q1)
- FY2024-Q2 悪化 「当第２四半期連結累計期間のエンターテインメント事業の売上高は、前期絶好調だった国内デバッグの反動減の影響が大きく、9,299,376千円(前年同四半期比7.2％減)、セグメント利益は、1,618,416千円(前年同四半期比26.2％減)となりました。」 — ゲーム等を含むエンターテインメント事業について、前期の国内デバッグ好調の反動減により、売上高・セグメント利益の減少幅が拡大した。 (https://komori.app/company/3676/filing/2023-q2)
- FY2024-Q3 その他 「その結果、当第３四半期連結累計期間のエンターテインメント事業の売上高は、前期好調だった国内デバッグの反動減の影響が大きく、14,336,733千円(前年同四半期比4.0％減)、セグメント利益は、2,550,391千円(前年同四半期比20.5％減)となりました。」 — エンターテインメント事業は国内デバッグの反動により減収・減益が続いたが、前年同期比の減収率・減益率は前四半期累計から縮小した。 (https://komori.app/company/3676/filing/2023-q3)
- FY2025 再定義 「当社グループは、現在、AGESTグループ事業の拡大が進んでいるものの、利益については、依然としてゲーム業種向けにサービスを提供しているDHグループ事業が高い割合を占めております。」 — 娯楽市場への売上依存という従来の表現から、AGEST事業が拡大する中でも利益はDHグループ事業への依存が高いという認識へ整理された。 (https://komori.app/company/3676/filing/2024-fy)
- FY2026 再掲 「当社グループは、現在、AGESTグループ事業の拡大が進んでいるものの、利益については、依然としてゲーム業種向けにサービスを提供しているDHグループ事業が高い割合を占めております。」 — AGESTグループ事業が拡大する一方、利益面ではゲーム業種向けのDHグループ事業への依存が残るとの認識を再確認した。 (https://komori.app/company/3676/filing/2025-fy)
