# モバイルゲーム市場の成熟化・低成長｜ＷＩＺＥ（3664）の変遷

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## 経過

- FY2016-Q2 初出 「モバイルインターネット市場は、スマートフォンの急激な普及期を超えインターネットが生活インフラとなり、当社グループが属するモバイルゲーム市場も成熟期を迎えつつあります。また、平成27年の日本におけるゲーム市場は約１兆4,760億円（約123億ドル;平成27年12月末レートを参照に１ドル＝120円として換算）であり、平成26年から平成30年にかけて約1.2％拡大するものと見込まれており、その市場規模のうち約半分をモバイルゲームが占めるとされております（平成27年Newzoo社調べ）。」 — モバイルゲーム市場が成熟期に入り、今後の市場成長率も限定的と見込まれている事業環境。 (https://komori.app/company/3664/filing/2016-q1)
- FY2016-Q3 再掲 「モバイルインターネット市場は、スマートフォンの急激な普及期を超えインターネットが生活インフラとなり、当社グループが属するモバイルゲーム市場も成熟期を迎えつつあります。また、平成27年の日本におけるゲーム市場は約１兆4,760億円（約123億ドル;平成27年12月末レートを参照に１ドル＝120円として換算）であり、平成26年から平成30年にかけて約1.2％拡大するものと見込まれており、その市場規模のうち約半分をモバイルゲームが占めるとされております（平成27年Newzoo社調べ）。」 — モバイルゲーム市場が成熟期を迎えつつあり、市場成長率も限定的との認識を前連結会計年度から継続している。また、当四半期報告書では新たなリスクや重要な変更はないとしている。 (https://komori.app/company/3664/filing/2016-q2)
- FY2017-Q1 再定義 「世界のゲーム市場規模は依然拡大を続けており、平成27年から平成31年にかけて6.6％成長する見込みであります。平成28年のその市場規模は約11兆6,034億円（9,960億ドル；平成28年12月末レートを参照し１ドル＝116.5円として換算）であり、市場シェアは中国、日本を含むアジア太平洋地域が46.8％、アメリカ、カナダの北米地域が25.5％、ドイツ、イギリスを含む西ヨーロッパが17.4％を占めております。平成27年から平成28年の地域別の成長率については、北米は4.1％、西ヨーロッパは4.4％であるのに対し、アジア太平洋地域は10.7％であり、シェアの大きいアジア太平洋地域を中心に、ゲーム市場の拡大はこの先も続くものと見込まれます（平成28年Newzoo社調べ）。」 — 国内モバイルゲーム市場の成熟化・低成長を中心とした従来の説明から、世界ゲーム市場の拡大とアジア太平洋地域の高成長を軸とする市場環境の説明に変化した。 (https://komori.app/company/3664/filing/2017-q1)
- FY2017-Q2 再掲 「世界のゲーム市場規模は依然拡大を続けており、平成27年から平成31年にかけて6.6％成長する見込みであります。平成28年のその市場規模は約11兆6,034億円（9,960億ドル；平成28年12月末レートを参照し１ドル＝116.5円として換算）であり、市場シェアは中国、日本を含むアジア太平洋地域が46.8％、アメリカ、カナダの北米地域が25.5％、ドイツ、イギリスを含む西ヨーロッパが17.4％を占めております。平成27年から平成28年の地域別の成長率については、北米は4.1％、西ヨーロッパは4.4％であるのに対し、アジア太平洋地域は10.7％であり、シェアの大きいアジア太平洋地域を中心に、ゲーム市場の拡大はこの先も続くものと見込まれます（平成28年Newzoo社調べ）。」 — 世界ゲーム市場の拡大とアジア太平洋地域の高成長を軸とする市場環境の説明を継続している。事業等のリスクについても、新たな発生や重要な変更はないとしている。 (https://komori.app/company/3664/filing/2017-q2)
- FY2017-Q3 再掲 「世界のゲーム市場規模は依然拡大を続けており、平成27年から平成31年にかけて6.6％成長する見込みであります。平成28年のその市場規模は約11兆6,034億円（9,960億ドル；平成28年12月末レートを参照し１ドル＝116.5円として換算）であり、市場シェアは中国、日本を含むアジア太平洋地域が46.8％、アメリカ、カナダの北米地域が25.5％、ドイツ、イギリスを含む西ヨーロッパが17.4％を占めております。平成27年から平成28年の地域別の成長率については、北米は4.1％、西ヨーロッパは4.4％であるのに対し、アジア太平洋地域は10.7％であり、シェアの大きいアジア太平洋地域を中心に、ゲーム市場の拡大はこの先も続くものと見込まれます（平成28年Newzoo社調べ）。」 — 世界ゲーム市場の拡大とアジア太平洋地域の高成長を軸とする市場環境の説明を継続している。 (https://komori.app/company/3664/filing/2017-q3)
- FY2017 その他 「世界のゲーム市場は引き続き拡大傾向にあり、平成29年から平成32年にかけて約18.0％成長する見込みであります。平成29年の市場規模は約12兆3,057億円（1,089億ドル；平成29年12月末レートを参照し１ドル＝113円として換算）であり、地域別のシェアを見るとアジア太平洋地域は47.1％、北アメリカが24.8％、西ヨーロッパが17.3％を占めています。特に、人口に対するオンライン人口の割合から市場がまだ飽和していないと考えられる中国（人口に占めるオンライン人口割合：57.8％）、インド（同：31.9％）を中心とするアジア太平洋地域は今後も市場が拡大するものと考えられます（平成29年Newzoo社調べ）。」 — 世界ゲーム市場の成長見通しを平成29年から平成32年にかけて約18.0％と更新し、中国・インド等の未飽和市場を含むアジア太平洋地域の成長を強調している。一方、リスク欄では国内市場の成熟化とブラウザゲームからネイティブアプリへの構造変化を明示している。 (https://komori.app/company/3664/filing/2017-fy)
- FY2018-Q1 再掲 「世界のゲーム市場は引き続き拡大傾向にあり、平成29年から平成32年にかけて約18.0％成長する見込みであります。平成29年の市場規模は約12兆3,057億円（1,089億ドル；平成29年12月末レートを参照し１ドル＝113円として換算）であり、地域別のシェアを見るとアジア太平洋地域は47.1％、北アメリカが24.8％、西ヨーロッパが17.3％を占めています。国別の市場規模では中国が３兆1,128億円（27,547百万ドル）で世界１位、次いでアメリカ２兆8,317億円（25,060百万ドル）、日本１兆4,176億円（12,546百万ドル）となっています。特に、人口に対するオンライン人口の割合から市場がまだ飽和していないと考えられる中国（人口に占めるオンライン人口割合：57.8％）、インド（同：31.9％）を中心とするアジア太平洋地域は今後も市場が拡大するものと考えられます（平成29年Newzoo社調べ）。」 — 世界ゲーム市場の拡大、平成29年から平成32年にかけての約18.0％成長、中国・インドを含むアジア太平洋地域の未飽和性という市場見通しを継続している。 (https://komori.app/company/3664/filing/2018-q1)
- FY2018 再掲 「当社グループの属するモバイルゲーム市場は既に成熟期に入っており、当該市場内の構成もブラウザゲームを中心とする構造から、ネイティブアプリゲームを中心とする構造に変化しております。」 — モバイルゲーム市場が成熟期に入り、ブラウザゲームからネイティブアプリゲームへ構造が変化しているとの認識を、通期のリスク説明でも継続している。 (https://komori.app/company/3664/filing/2018-fy)
- FY2019-Q3 再掲 「当社グループの属するモバイルゲーム市場は既に成熟期に入っており、当該市場内の構成もブラウザゲームを中心とする構造から、ネイティブアプリゲームを中心とする構造に変化しております。」 — モバイルゲーム市場の成熟化とブラウザゲームからネイティブアプリゲームへの構造変化を継続して記載している。 (https://komori.app/company/3664/filing/2019-q3)
- FY2020-Q1 悪化 「グローバルゲーム市場で売れるゲームを開発するための開発費の高騰など、スマホゲーム市場がレッドオーシャン化する中、赤字が継続しております。」 — スマホゲーム市場について、従来の成熟化・低成長に加え、レッドオーシャン化と開発費高騰の中で赤字が継続しているとの説明に変化した。 (https://komori.app/company/3664/filing/2020-q1)
- FY2023-Q3 再掲 「欧米や中国などグローバル規模でモバイルゲーム市場が開発費の暴騰や人気ライセンスIPの獲得競争激化など、売れるゲームの開発がより困難になっております。」 — 事業等のリスク欄では重要な変更はないとしつつ、モバイルゲーム市場について、開発費の高騰と人気ライセンスIPの獲得競争により売れるゲームの開発が困難な環境を引き続き記載している。 (https://komori.app/company/3664/filing/2023-q3)
- FY2023 再掲 「最近は開発費の高騰や人気ライセンスIPの獲得競争激化などにより売れるゲームの開発がますます困難になってきている状況の下、グループ戦略に基づきライセンスIPを使用したモバイルゲームだけでなく、多様なジャンルでの自社IP創出にチャレンジしております。」 — デジタルIP事業について、開発費高騰や人気ライセンスIPの獲得競争激化により売れるゲームの開発が困難な環境との認識を継続している。 (https://komori.app/company/3664/filing/2023-fy)
