# 主要子会社の通期営業黒字達成｜ＷＩＺＥ（3664）の変遷

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## 経過

- FY2021-Q1 初出 「当第１四半期連結累計期間においては、通期での主要子会社営業黒字達成を目指し、各社とも戦略に沿って取り組んでおります。」 — 2021年12月期について、主要子会社の営業黒字を通期で達成する目標を掲げている。 (https://komori.app/company/3664/filing/2021-q1)
- FY2021-Q2 前進 「営業利益は67,801千円（前年同四半期は営業損失8,698千円）となりました」 — 主要子会社の通期営業黒字達成目標に対し、モバイルゲーム事業は第2四半期累計期間で営業利益67,801千円を計上した。一方、キッチン雑貨事業は営業損失を計上している。 (https://komori.app/company/3664/filing/2021-q2)
- FY2021-Q3 前進 「さらに「転生したらスライムだった件～魔国連邦創世記（ロードオブテンペスト）～」をはじめとする売上が加わったことから、売上高は1,448,290千円（前年同四半期の売上高は2,226,449千円）となりました。さらに、前連結会計年度においてゲーム事業の体質改善を行い、当期も引き続きコスト削減を推し進めた事もあり、前年第４四半期から営業黒字を維持し、営業利益は95,148千円（前年同四半期は営業損失37,061千円）となりました。」 — 2021年12月期の主要子会社営業黒字目標に関し、モバイルゲーム事業は前年同期の営業損失から営業利益95,148千円へ改善した。一方、キッチン雑貨事業は営業損失66,156千円であり、主要子会社全体での達成は継続課題として示されている。 (https://komori.app/company/3664/filing/2021-q3)
- FY2021 その他 「当連結会計年度の営業利益は94,881千円（前連結会計年度は営業損失21,685千円）となりました。」 — モバイルゲーム事業は営業利益94,881千円を計上して通期黒字化した一方、キッチン雑貨事業は営業損失72,804千円となった。主要子会社全体での黒字達成は一律には示されていない。 (https://komori.app/company/3664/filing/2021-fy)
- FY2022-Q1 再掲 「2022年12月期も引き続き、栗原はるみ、栗原心平両氏それぞれのブランドごとの事業戦略に基づき、コロナ禍またアフターコロナへ向けた消費者ニーズの変化に合わせ、Eコマース事業の強化、百貨店販売の効率化と顧客層の拡大、更に新規事業等にて売上高を拡大及び営業利益の黒字化をさせるべく事業を展開してまいります。」 — 2022年12月期もブランド別戦略、Eコマース強化、百貨店販売の効率化及び顧客層拡大等により、売上高拡大と営業利益黒字化を目指す方針を継続している。 (https://komori.app/company/3664/filing/2022-q1)
- FY2022-Q2 前進 「当第２四半期連結累計期間においても、売上が伸び悩んだタイトルもありましたが、主力タイトルの1つがグローバル配信を開始したことにより、営業利益黒字化を達成しております。」 — 主要子会社の黒字化目標に対し、モバイルゲーム事業では主力タイトルのグローバル配信開始を受け、当第２四半期連結累計期間で営業利益黒字化を達成した。一方、キッチン雑貨事業は営業損失を計上している。 (https://komori.app/company/3664/filing/2022-q2)
- FY2022-Q3 その他 「売上高は621,071千円（前年同四半期は1,448,290千円）、営業利益は7,609千円（前年同四半期は79,972千円）となりました。」 — モバイルゲーム事業は営業利益7,609千円を計上した一方、キッチン雑貨事業は営業損失43,392千円となり、主要事業の黒字化状況は一様ではない。 (https://komori.app/company/3664/filing/2022-q3)
- FY2022 その他 「営業損失は18,443千円（前連結会計年度の営業利益は74,633千円）となりました。」 — 主要事業の営業損益は、モバイルゲーム事業が18,443千円の営業損失、キッチン雑貨事業が7,136千円の営業損失となり、両事業とも通期営業黒字には至っていない。 (https://komori.app/company/3664/filing/2022-fy)
- FY2023-Q1 その他 「また構造改革等による販売費及び一般管理費における主要コストの削減に努めた結果、営業利益は18,899千円（前年同四半期は営業損失1,922千円）となりました。」 — 主要子会社の営業損益は一様ではなく、ライフスタイルIP領域は黒字化した一方、デジタルIP領域とIP投資育成領域は営業損失を計上した。 (https://komori.app/company/3664/filing/2023-q1)
- FY2023-Q2 その他 「この他に既存のゲームタイトル、イラスト等が下支えとなり、売上高は362,908千円（前年同四半期は443,660千円）、営業損失は12,913千円（前年同四半期は営業利益8,528千円）となりました。」 — 第2四半期累計期間ではライフスタイルIP領域が営業利益29,006千円となった一方、デジタルIP領域は営業損失12,913千円、IP投資育成領域は営業損失28,124千円となり、主要事業の黒字化状況は一様ではない。 (https://komori.app/company/3664/filing/2023-q2)
- FY2023 その他 「ライフスタイルIP事業は営業利益42,406千円、デジタルIP事業は営業損失48,927千円、IP投資育成事業は営業損失162,528千円となりました。」 — 2023年12月期はライフスタイルIP事業が営業黒字化した一方、デジタルIP事業とIP投資育成事業は営業損失となり、主要事業の黒字化状況は一様ではない。 (https://komori.app/company/3664/filing/2023-fy)
- FY2024-H1 再掲 「セグメント利益又は損失（△）　206,423　9,322　△20,266」 — 主要事業の業績は一様ではなく、IP投資育成事業は営業利益206,423千円、ライフスタイルIP事業は営業利益9,322千円、デジタルIP事業は営業損失20,266千円となった。 (https://komori.app/company/3664/filing/2024-h1)
