# ゲームソフトウェアの減損損失リスク｜ＷＩＺＥ（3664）の変遷

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## 経過

- FY2017 初出 「開発リソースの集中と収益性の改善を目的に、各ゲームタイトルの収益計画の見直しを行い、帳簿価額が使用価値を上回るゲームタイトルに係るソフトウェア及びソフトウェア仮勘定について帳簿価額を回収可能価額まで減額し、当該減少額を減損損失として特別損失に計上しました。」 — ゲームタイトルの収益計画見直しにより、ソフトウェア及びソフトウェア仮勘定について157,045千円の減損損失を計上した。 (https://komori.app/company/3664/filing/2017-fy)
- FY2018 悪化 「自社開発中のタイトル「LIP」の開発停止、運営中ゲームタイトルの将来計画の見直しを行い、モバイルゲーム事業に係るソフトウエア及びソフトウエア仮勘定の投資回収見込みを改めて検討した結果、「減損損失」387,566千円を計上いたしました。」 — ゲームタイトルの収益計画見直しに伴う減損損失が前年の157,045千円から387,566千円へ拡大した。 (https://komori.app/company/3664/filing/2018-fy)
- FY2020-Q3 顕在化 「「減損損失」については、開発中のスマートフォン向け新作ゲーム「幽☆遊☆白書 GENKAIバトル魂（スピリッツ）」日本版の新たな開発契約を締結したことに伴い、既に開発を進めていたプログラム等ソフトウェア仮勘定計上資産の減損処理を行ったことにより計上をしました。」 — 「幽☆遊☆白書 GENKAIバトル魂」日本版の新たな開発契約に伴い、既存のソフトウェア仮勘定計上資産について減損処理を行った。 (https://komori.app/company/3664/filing/2020-q3)
- FY2021-Q3 顕在化 「㈱モブキャストゲームスは、前払費用に計上しているゲームタイトルの利用許諾権について、帳簿価額を回収可能価額まで減額し、当該減少額を減損損失として特別損失に計上しております。」 — ゲームタイトルの利用許諾権について、想定収益未達を受けて78,690千円の減損損失を計上した。 (https://komori.app/company/3664/filing/2021-q3)
- FY2021 悪化 「さらに、株式会社モブキャストゲームスおよびゆとりの空間において、当初想定していた収益の達成は困難であると判断したことから、のれんを零まで減額し、減損損失を計上しております。」 — ゲームタイトルの利用許諾権78,690千円に加え、モブキャストゲームス306,212千円、ゆとりの空間310,405千円ののれんを減損し、減損損失が大幅に拡大した。 (https://komori.app/company/3664/filing/2021-fy)
- FY2022-Q3 対処 「㈱モブキャストゲームスは、前払費用に計上しているゲームタイトルの利用許諾権及び商標権について、帳簿価額を回収可能価額（零円）まで減額し、当該減少額を減損損失として特別損失に計上しております。」 — ゲームタイトルに係る減損損失は前年同期の78,690千円から5,084千円へ減少したが、利用許諾権及び商標権の減損は継続している。 (https://komori.app/company/3664/filing/2022-q3)
- FY2022 対処 「特別損失として、「減損損失」44,091千円」 — ゲームタイトル等に係る減損損失は前年の695,308千円から44,091千円へ減少したが、前払費用及び固定資産の減損は継続している。 (https://komori.app/company/3664/filing/2022-fy)
- FY2023 対処 「特別損失として「減損損失」754千円を計上した結果」 — 固定資産に係る減損損失は前連結会計年度の44,091千円から754千円へ減少したが、減損リスク自体は開示されている。 (https://komori.app/company/3664/filing/2023-fy)
