# スマートデバイス向け新規ゲーム開発と既存ゲームの効率運用｜エイチームホールディングス（3662）の変遷

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## 経過

- FY2016-Q3 初出 「エンターテインメント事業では継続して新規スマートデバイス向けゲーム開発に取組みながら、既存ゲームの効率的な運用を進め、過去最高の四半期売上を達成いたしました。」 — 新規開発と既存タイトルの効率運用を並行する施策として初出。
- FY2016 前進 「また、平成28年６月９日にリリースし、６月23日より課金開始した「ヴァルキリーコネクト」（至高のハイファンタジーRPG）が好調なスタートを切り、これまでにリリースした当社ゲームアプリの中でトップクラスの売上規模となり、エンターテインメント事業の業績をけん引する主要タイトルの１つとなりました。」 — 新規ゲーム開発の取り組みについて、具体的な新作のリリースと主要タイトル化という進展が記載された。 (https://komori.app/company/3662/filing/2015-fy)
- FY2017-Q1 前進 「ゲームアプリにつきましては、平成28年６月９日にリリースし、６月23日より課金開始した「ヴァルキリーコネクト（Valkyrie Connect）」（至高のハイファンタジーRPG）が３ヵ月寄与し、好調に推移しました。また、平成26年12月にリリースした「ユニゾンリーグ（Unison League）」（新感覚リアルタイムRPG）がTVCM及びコラボイベントが功を奏し、好調に推移しました。」 — 「ヴァルキリーコネクト」の四半期業績への寄与と、「ユニゾンリーグ」におけるTVCM・コラボイベントの効果という具体的な進展が記載された。 (https://komori.app/company/3662/filing/2016-q1)
- FY2017-Q2 前進 「ゲームアプリにつきましては、平成28年12月22日に新作「放課後ガールズトライブ」（覚醒少女バトルRPG）をリリースいたしました。なお、「放課後ガールズトライブ」は平成29年１月10日より課金開始したため、当第２四半期においては１ヶ月弱の収益寄与となります。」 — 新作ゲームのリリースと課金開始という具体的な進展が記載された。 (https://komori.app/company/3662/filing/2016-q2)
- FY2017-Q3 前進 「エンターテインメント事業では継続して新規スマートデバイス向けゲーム開発に取り組みながら、既存ゲームの機動的な運用及び積極的な海外展開を進め、過去最高のセグメント売上・利益を達成いたしました。」 — 新規ゲーム開発・既存ゲーム運用に加えて積極的な海外展開を進め、セグメント売上高14,177,117千円、セグメント利益2,549,851千円、いずれも過去最高となった。 (https://komori.app/company/3662/filing/2017-q1)
- FY2017 前進 「平成29年７月期においては、引き続き既存ゲームの効率的な運用を進めながら、平成28年12月に新規ゲームアプリ「放課後ガールズトライブ」（覚醒少女バトルRPG）をリリースいたしました。既存ゲームアプリにつきましては、平成28年６月にリリースした「ヴァルキリーコネクト（Valkyrie Connect）」（至高のハイファンタジーRPG）が国内外で好調に推移し、これまでにリリースした当社ゲームアプリの中でトップ売上を記録し、業績をけん引する主要タイトルの１つとして寄与いたしました。」 — 新作リリースに加え、「ヴァルキリーコネクト」が国内外で過去最高の売上規模となるトップ売上を記録し、主要タイトルとして通期業績に寄与した。 (https://komori.app/company/3662/filing/2016-fy)
- FY2018-Q1 再掲 「その他既存ゲームアプリにつきましては、引き続き効率的な運用に努めながら、新規ゲームアプリの開発を進めております。」 — 既存ゲームの効率運用と新規ゲーム開発の並行方針が継続して記載された。 (https://komori.app/company/3662/filing/2017-q2)
- FY2018-Q2 前進 「当第２四半期会計期間においては、全体として減収傾向にある中、平成26年12月にリリースした「ユニゾンリーグ（Unison League）」（新感覚リアルタイムRPG）の年末年始イベント施策が功を奏し、売上高が当第１四半期比では微増となったものの、前年同四半期比では減少となりました。一方、セグメント利益につきましては、売上トレンドを見据えながら広告費を抑制し、効率的な運用を実施したため、増益となりました。」 — 既存ゲームの効率運用について、ユニゾンリーグの年末年始イベント施策と広告費抑制による効率運用が具体的に記載された。売上は前年同期比で減少した一方、セグメント利益は前年同期比57.7％増となった。 (https://komori.app/company/3662/filing/2017-q3)
- FY2018-Q3 再掲 「当第３四半期連結会計期間においては、新規タイトルのリリースに向けて注力してまいりました。既存タイトルにつきましては、全体として減収傾向にあり、売上が前年同四半期比で減少しました。一方、セグメント利益につきましては、売上トレンドを見据えながら広告費を抑制し、効率的な運用を実施したため、前年同四半期比で増益となりました。」 — 新規タイトル開発と既存タイトルの効率運用を継続した。既存タイトルは減収傾向となった一方、広告費抑制によりセグメント利益は増益となった。 (https://komori.app/company/3662/filing/2018-q1)
- FY2019-Q1 前進 「2019年７月期第１四半期においては、新規ゲームアプリ「少女☆歌劇 レヴュースタァライト -Re LIVE-」をリリースいたしました。2018年10月21日にGoogle Play、同10月28日にApp Store向けに配信開始し、無料TOPランキング１位、売上TOPランキング10位を記録するなど好調なスタートとなりました。一方、既存ゲームアプリにつきましては、全体的に売上が減少したため、エンターテインメント事業は前期比で減収減益となりました。なお、「少女☆歌劇 レヴュースタァライト -Re LIVE-」の好調な推移に加え、第２四半期（11月、12月、１月）は年末年始需要期でもあり、既存タイトルにおいてもゲーム内イベント等による収益寄与が期待できることから、エンターテインメント事業の減収トレンドは当第１四半期で底打ちしたと見込んでいます。」 — 新作ゲームを具体的にリリースし、無料TOPランキング1位・売上TOPランキング10位を記録した。一方、既存ゲームは減収となり、事業全体は減収減益となったが、新作と季節需要・ゲーム内イベントによる底打ち見込みも記載された。 (https://komori.app/company/3662/filing/2018-q2)
- FY2019-Q2 前進 「2018年10月にリリースした新規ゲームアプリ「少女☆歌劇 レヴュースタァライト -Re LIVE-」が好調に推移し、第１四半期連結会計期間比で売上回復のけん引役となりました。一方、2019年７月期第２四半期連結累計期間においては、既存ゲームアプリの売上が減少したため、エンターテインメント事業は前年同期比では減収減益となりました。」 — 新規ゲームアプリが第1四半期比の売上回復をけん引した一方、既存ゲームアプリの売上減少により、エンターテインメント事業は前年同期比で減収減益となった。 (https://komori.app/company/3662/filing/2018-q3)
- FY2019-Q3 前進 「2019年７月期第３四半期連結累計期間は、既存ゲームアプリが減収傾向にある中、新規ゲームアプリ「少女☆歌劇 レヴュースタァライト -Re LIVE-」の国内版を2018年10月にリリースし、さらにグローバル版を4月24日にリリースしたものの、国内外で収益寄与が限定的だったため、エンターテインメント事業は前年同期比では減収減益となりました。」 — 新作ゲームの国内版に続き、4月24日にグローバル版をリリースした。ただし、国内外での収益寄与は限定的で、既存ゲームの減収傾向も続いた。 (https://komori.app/company/3662/filing/2019-q1)
- FY2019 悪化 「2019年７月期においては、引き続き既存ゲームアプリの効率的な運用を進めながら、2018年10月に新規ゲームアプリ「少女☆歌劇　レヴュースタァライト –Re LIVE-」をリリースいたしました。既存の主力ゲームアプリ「ヴァルキリーコネクト」や「ユニゾンリーグ」等が減衰し、全体として売上が減少する中、「少女☆歌劇　レヴュースタァライト –Re LIVE-」で既存ゲームアプリ全体の売上減少分を十分には補えず、エンターテインメント事業は前期比で減収減益となりました。」 — 新作ゲームをリリースしたものの、既存主力タイトルの減衰を補うには十分でなく、エンターテインメント事業は売上高12,577百万円、前期比22.2％減となった。 (https://komori.app/company/3662/filing/2018-fy)
- FY2020-Q1 再定義 「近年のグローバルにおけるゲーム市場環境の変化・ユーザーニーズの変化、そして技術の進化等を踏まえ、エンターテインメント事業はスマートフォンゲーム専業から脱却し、スマートフォンゲーム、PCゲーム、コンソールゲームを含むグローバルゲーム市場全体をターゲットに、グローバルで人気のIPと提携し、マルチデバイス展開を中長期方針とし、さらなる成長を狙います。」 — 従来のスマートフォン向けゲーム開発・既存ゲーム運用を中心とする説明から、スマートフォンゲーム専業からの脱却、グローバル市場全体、人気IPとの提携及びマルチデバイス展開を含む中長期方針へと対象と手段が広がった。 (https://komori.app/company/3662/filing/2019-q2)
- FY2020-Q2 前進 「2020年１月24日にクリプトン・フューチャー・メディア株式会社と協業で、バーチャル・シンガー「初音ミク」の新作スマートフォンゲームとして、簡単操作で誰でも気軽に楽しめるスマートフォン向けカジュアルゲーム「初音ミク-TAP WONDER-」の制作を発表いたしました。本ゲームは、2020年春頃のリリースを目指しており、グローバルに配信する予定です。」 — グローバルで人気のIPとの提携及びマルチデバイス展開という中長期方針について、クリプトン・フューチャー・メディアとの協業、新作ゲームの制作発表、2020年春頃のリリース目標及びグローバル配信予定という具体的な進展が記載された。 (https://komori.app/company/3662/filing/2019-q3)
- FY2020-Q3 前進 「2020年７月期第３四半期連結累計期間においては、「ヴァルキリーコネクト」Steam版配信を行い、クリプトン・フューチャー・メディア株式会社と協業のスマートフォン向けカジュアルゲーム「初音ミク-TAP WONDER-」の制作や大型IPゲームの開発に引き続き注力してまいりました。」 — 「ヴァルキリーコネクト」のSteam版配信、初音ミク協業ゲームの制作、大型IPゲーム開発という具体的な展開が進んだ。 (https://komori.app/company/3662/filing/2020-q1)
- FY2020 前進 「2020年７月期においては、引き続き既存ゲームアプリの効率的な運用を進めながら、2020年６月にクリプトン・フューチャー・メディア株式会社と協業しスマートフォン向けカジュアルゲーム「初音ミク -TAP WONDER-」を全世界でリリースいたしました。」 — 既存ゲームの効率運用を継続しつつ、クリプトン・フューチャー・メディアとの協業による新作ゲームを2020年6月に全世界でリリースした。 (https://komori.app/company/3662/filing/2019-fy)
- FY2021-Q1 再掲 「2021年７月期第１四半期においては、売上高につきましては、既存ゲームアプリが減少傾向にあり、前年同四半期比で減少となりました。セグメント利益につきましては、開発中の新規大型IPゲームの開発費を先行して計上しているものの、既存ゲームアプリの効率的な運用による収益最大化を重視し続けていることにより、前年同四半期比で増加となりました。」 — 新規大型IPゲームの開発を継続しつつ、既存ゲームアプリの効率運用による収益最大化を重視する方針が再掲された。既存ゲームの売上は減少したが、セグメント利益は増加した。 (https://komori.app/company/3662/filing/2020-q2)
- FY2021-Q2 前進 「セグメント利益につきましては、引き続き既存ゲームアプリの効率的な運用を実現できているものの、2021年2月26日に発表いたしました株式会社スクウェア・エニックスとの共同開発による、グローバル市場を対象にしたスマートデバイス向けアプリ『FINAL FANTASY VII THE FIRST SOLDIER(ファイナルファンタジーVII ザ ファーストソルジャー)』の開発費を計上しているため、前年同四半期比では減少となりました。引き続き、『FINAL FANTASY VII THE FIRST SOLDIER(ファイナルファンタジーVII ザ ファーストソルジャー)』の2021年中のリリースを目指し、鋭意開発を行ってまいります。」 — 既存ゲームの効率運用を継続しつつ、スクウェア・エニックスとの共同開発による大型IPゲームを具体化し、2021年中のリリース目標を示した。 (https://komori.app/company/3662/filing/2020-q3)
- FY2022-Q1 前進 「2021年11月17日にリリースしました株式会社スクウェア・エニックスとの共同開発による、グローバル市場を対象としたスマートデバイス向けアプリ『FINAL FANTASY VII THE FIRST SOLDIER（ファイナルファンタジーVII ザ ファーストソルジャー）』にかかる費用の増加に伴い、前年同四半期比で大幅減益となりました。」 — スクウェア・エニックスとの共同開発による大型IPゲームを2021年11月17日にリリースした。 (https://komori.app/company/3662/filing/2021-q1)
- FY2022-Q2 悪化 「また、2021年11月17日にリリースしました新規ゲームアプリ『FINAL FANTASY VII THE FIRST SOLDIER（ファイナルファンタジーVII ザ ファーストソルジャー）』については、リリース後の売上高が、既存ゲームアプリの減衰を補うには至らず、エンターテインメント事業全体では前年同四半期比で減少となりました。」 — 新規大型IPゲームをリリースしたものの、既存ゲームアプリの減衰を補うまでの売上寄与には至らず、事業全体が前年同期比で減少した。 (https://komori.app/company/3662/filing/2021-q2)
- FY2022-Q3 悪化 「2022年７月期第３四半期連結累計期間の売上高につきましては、主要既存ゲームアプリでの減少、及び新規ゲームアプリ『FINAL FANTASY VII THE FIRST SOLDIER（ファイナルファンタジーVII ザ ファーストソルジャー）』の売上高が既存ゲームアプリのダウントレンドを補完するに至らず、前年同四半期比で減少となりました。セグメント利益につきましては、新規ゲームアプリの広告宣伝費及び開発費が上期から軽減したものの、前年同四半期比では減少となりました。」 — 既存ゲームアプリの減少が続き、新規大型IPゲームの売上高も既存タイトルのダウントレンドを補完できなかった。広告宣伝費・開発費は上期から軽減したものの、セグメント利益は前年同期比で減少した。 (https://komori.app/company/3662/filing/2022-q1)
- FY2022 悪化 「2022年７月期においては、売上高につきましては引き続き主要既存ゲームアプリでの減少に加え、2021年11月にリリースした新規ゲームアプリ『FINAL FANTASY VII THE FIRST SOLDIER（ファイナルファンタジーVII ザ ファーストソルジャー）』の売上高が既存ゲームアプリのダウントレンドを補完するに至らず、前期比で減少となりました。」 — 既存ゲームの減収が続き、2021年11月リリースの新規大型IPゲームでも補完できなかった。エンターテインメント事業の売上高は6,316百万円、セグメント損失は894百万円となった。 (https://komori.app/company/3662/filing/2021-fy)
- FY2023-Q1 前進 「当第１四半期連結累計期間の売上高につきましては、既存ゲームアプリ全体で減少傾向が続き、前年同四半期比で減少となりました。セグメント損失につきましては、既存ゲームアプリの運営の効率化、及び新規ゲームアプリへの開発投資は進めているものの前年同四半期ほどの投資規模に至らず開発投資コストが減少したため、前年同四半期比で損失幅が縮小しております。以上の結果、当第１四半期連結累計期間におけるエンターテインメント事業の売上高は1,293百万円（前年同四半期比12.6％減）、セグメント損失は4百万円（前年同四半期は160百万円の損失）となりました。」 — 既存ゲームの減収傾向は続いたが、運営効率化と開発投資コストの減少により、セグメント損失は160百万円から4百万円へ縮小した。 (https://komori.app/company/3662/filing/2022-q2)
- FY2023-Q2 悪化 「当第２四半期連結累計期間の売上高につきましては、既存ゲームアプリにおいて季節イベント及び周年イベントを開催するも前年同四半期比では減収となったことに加え、2022年11月にリリースした『FINAL FANTASY VII THE FIRST SOLDIER（ファイナルファンタジーVII ザ ファーストソルジャー）』が2023年１月11日にサービス終了となり、全体としても前年同四半期比で減少となりました。セグメント利益につきましては、引き続き既存ゲームアプリの効率的な運営を進めるとともに、新規ゲームアプリへの開発投資は進めているものの前年同四半期ほどの投資規模に至らず開発投資コストが減少したため、前年同四半期比で大きく増加しました。」 — 既存ゲームの減収傾向に加え、『FINAL FANTASY VII THE FIRST SOLDIER』が2023年1月11日にサービス終了となった。一方、新規ゲームへの開発投資額が前年同期を下回り、セグメント利益は100百万円へ改善した。 (https://komori.app/company/3662/filing/2022-q3)
- FY2023-Q3 対処 「当第３四半期連結累計期間の売上高につきましては、既存ゲームアプリでの減少が続き、前年同四半期比で減少となりました。セグメント利益につきましては、既存ゲームアプリの効率的な運用に加え、『FINAL FANTASY VII THE FIRST SOLDIER（ファイナルファンタジーVII ザ ファーストソルジャー）』が2023年１月11日にサービス終了となったことに伴い、当ゲームアプリに係る広告宣伝費及び開発費が発生しなくなったため、前年同四半期比では増加となりました。以上の結果、当第３四半期連結累計期間におけるエンターテインメント事業の売上高は3,945百万円（前年同四半期比14.4％減）、セグメント利益は25百万円（前年同四半期は1,059百万円の損失）となりました。」 — 既存ゲームの売上減少は続いたものの、既存ゲームの効率運用に加え、『FINAL FANTASY VII THE FIRST SOLDIER』のサービス終了により広告宣伝費・開発費が発生しなくなり、セグメント損失1,059百万円から25百万円の利益へ改善した。 (https://komori.app/company/3662/filing/2023-q1)
- FY2024-Q1 悪化 「当第１四半期連結累計期間の売上高につきましては、ゲームアプリ全体で引き続き減少傾向であり、また『FINAL FANTASY VII THE FIRST SOLDIER（ファイナルファンタジーVII ザ ファーストソルジャー）』が前連結会計年度である2023年１月11日にサービス終了となったことに伴い、前年同四半期比で減少となりました。セグメント損失につきましては、ゲームアプリ運営の効率化を行っているものの、前述のとおりゲームアプリでの減収に伴う減益により、前年同四半期比で損失が拡大しております。」 — ゲームアプリ全体の減収と大型IPタイトルのサービス終了により、ゲームアプリ運営の効率化を進めているものの、エンターテインメント事業のセグメント損失は前年同期の4百万円から86百万円へ拡大した。 (https://komori.app/company/3662/filing/2023-q2)
- FY2024-Q2 悪化 「当第２四半期連結累計期間の売上高につきましては、ゲームアプリ全体で引き続き減収傾向であり、前年同四半期比及び前年同累計期間比で減収となりました。」 — ゲームアプリ全体の減収傾向が続き、エンターテインメント事業は売上高2,212百万円、セグメント損失51百万円となり、前年同累計期間の利益から赤字へ転じた。 (https://komori.app/company/3662/filing/2023-q3)
- FY2024-Q3 悪化 「当第３四半期連結会計期間及び当第３四半期連結累計期間の売上高につきましては、ゲームアプリ全体で引き続き減収傾向であり、前年同四半期比及び前年同累計期間比で減収となりました。当第３四半期連結会計期間のセグメント損失につきましては、前述のとおりゲームアプリ全体で減収傾向であるものの、ゲームアプリの運営の効率化を行っているため、損失がわずかに縮小しました。当第３四半期連結累計期間におけるセグメント損失につきましては、当第３四半期連結会計期間において赤字であり、第１四半期連結会計期間においてセグメント損失が拡大したため、前年同累計期間の黒字から赤字に転じました。」 — ゲームアプリ全体の減収傾向が続き、エンターテインメント事業は前年同累計期間の25百万円の利益から120百万円の損失へ転じた。四半期単位では運営効率化により損失がわずかに縮小した。 (https://komori.app/company/3662/filing/2024-q1)
- FY2025-H1 対処 「2024年11月-2025年１月期のセグメント利益につきましては、2024年８月-2024年10月期に続き既存タイトルの効率的な運用やコスト抑制の実施に加え、協業案件の比率が増加したため、前年同月比で増益となりました。当中間連結会計期間におけるセグメント利益につきましては、前述の理由により、前年同期間の赤字から黒字に転じました。」 — 既存タイトルの効率運用・コスト抑制と協業案件比率の増加により、エンターテインメントのセグメント利益は前年同期の51百万円の損失から250百万円の利益へ改善した。 (https://komori.app/company/3662/filing/2024-h1)
- FY2025 前進 「セグメント利益につきましては、既存タイトルの効率的な運用やコスト抑制の実施に加え協業案件の比率が増加したため増益となり、前連結会計年度の赤字から黒字に転じました。」 — 既存ゲームの効率運用・コスト抑制に加え、協業案件の比率増加により、エンターテインメント事業は前年度の38百万円の損失から518百万円の利益へ転じた。 (https://komori.app/company/3662/filing/2024-fy)
- 2026-03-13 再掲 「既存タイトルの効率運用及び協業案件により黒字を維持。」 — 既存タイトルの効率運用と協業案件によってエンターテインメント事業の黒字を維持する説明が再掲された。 (https://komori.app/company/3662/disclosure/20260313581538)
- 2026-03-17 悪化 「既存タイトルのダウントレンドにより YonY で減収傾向、QonQ では年末年始の繁忙期により増収。調整後 EBITDA に関しまして、既存タイトルの効率運用、そして協業案件でダウントレンドをカバーしている状況になっております。」 — 既存タイトルの減収傾向が示された一方、効率運用と協業案件で調整後EBITDAを下支えしている状況も説明された。 (https://komori.app/company/3662/disclosure/20260317583668)
- 2026-06-05 悪化 「2026年２月-2026年４月期及び当第３四半期連結累計期間の売上高につきましては、ゲームアプリ全体で引き続き減収傾向であり、前年同月比及び前年同期比で減収となりました。」 — ゲームアプリ全体の減収傾向が続き、エンターテインメント事業の売上高は前年同期比8.4％減となった。一方、既存タイトルの効率的な運用やコスト抑制により黒字は維持された。 (https://komori.app/company/3662/disclosure/20260605564325)
- 2026-06-05 悪化 「既存タイトルのダウントレンドにより、Y/Yで減収傾向。」 — エンターテインメント事業では、既存タイトルの減収傾向が続いていることが具体的に記載された。 (https://komori.app/company/3662/disclosure/20260605564335)
- 2026-09-04 悪化 「当連結会計年度の売上高につきましては、ゲームアプリ全体で引き続き減収傾向であるため、前年同期比で減収となりました。セグメント利益につきましては、前述の減収に伴い前年同期比で減益となっておりますが、既存タイトルの効率的な運用やコスト抑制の実施を行い、黒字を維持しております。」 — 既存タイトルの効率運用とコスト抑制により黒字は維持された一方、ゲームアプリ全体の減収傾向とセグメント利益の減益が年度実績として示された。 (https://komori.app/company/3662/disclosure/20260904531731)
- 2026-09-04 悪化 「既存タイトルのダウントレンドによりY/Yで減収も、ゲームアプリの運営効率化により収益を確保」 — 既存ゲームタイトルの減収傾向が続く一方、運営効率化と協業案件により収益を確保する状況が開示された。 (https://komori.app/company/3662/disclosure/20260904531780)
- 2026-09-04 悪化 「エンターテインメント                              309」 — FY2026のエンターテインメント事業の営業利益は309百万円となり、FY2025の518百万円から減少した。 (https://komori.app/company/3662/disclosure/20260904531782)
- 2026-09-08 再掲 「エンターテインメントにおきましては昨期と大きな変化はございませんが、引き続き既存タイトルのダウントレンドにより YonY で減収傾向であるものの、ゲームアプリの運営効率化によって収益を確保しております。」 — 既存タイトルの減収傾向が続く一方、ゲームアプリの運営効率化によって収益を確保する方針・状況が再確認された。 (https://komori.app/company/3662/disclosure/20260908533206)
