# ＫＬａｂ（3656） 2026年12月期　第３四半期決算短信〔日本基準〕(連結)

Source: Komori (komori.app) — https://komori.app/company/3656/disclosure/20261111574589
種別: 決算
開示日: 2026-11-12
Komoriの読み（0-100）: 57
企業ページ: https://komori.app/company/3656

## 何が変わったか

2026年9月までの売上高は前年同期比72.7％増となり、営業・経常・最終損失はいずれも前年同期から大幅に縮小しました。新作ゲームとGPU AIクラウド事業が売上を押し上げ、通期業績予想は売上高120億円、営業利益ゼロに修正されました。

## 会社が挙げた理由

新作タイトル『ドラゴンクエストスマッシュグロウ』の順調な立ち上がり、『僕のヒーローアカデミア UNITED SURVIVAL』のリリース、GPU AIクラウド事業におけるGPUサーバーの販売・保守運用が売上に貢献しました。一方、新作タイトルの開発・運営費、広告宣伝費、株式報酬費用などが増加しました。

## 開示の要点

- 決算期区分: 第3四半期
- 会計基準: 日本基準
- 連結・個別の別: 連結
- 対象期間: 2026年1月1日〜2026年9月30日
- 売上高: {"value":8519,"unit":"百万円","yoy_pct":72.7}
- 営業利益: {"value":-135,"unit":"百万円","yoy_pct":"－"}
- 経常利益: {"value":-79,"unit":"百万円","yoy_pct":"－"}
- 親会社株主に帰属する当期純利益: {"value":-124,"unit":"百万円","yoy_pct":"－"}
- １株当たり当期純利益: △1.53円
- 売上高営業利益率: not_disclosed
- 自己資本比率: {"当期末":78.8,"前期末":76.9}
- 総資産: {"value":14548,"unit":"百万円"}
- 純資産: {"value":11837,"unit":"百万円"}
- 営業活動によるキャッシュ・フロー: not_disclosed
- 投資活動によるキャッシュ・フロー: not_disclosed
- 財務活動によるキャッシュ・フロー: not_disclosed
- 現金及び現金同等物期末残高: not_disclosed
- 通期業績予想: {"売上高":{"value":12000,"unit":"百万円","yoy_pct":75},"営業利益":{"value":0,"unit":"百万円","yoy_pct":"－"},"経常利益":"not_disclosed","純利益":"not_disclosed"}
- 業績予想の修正: {"売上高":{"previous_forecast":"not_disclosed","revised_forecast":12000,"change":"not_disclosed","change_rate":"not_disclosed","unit":"百万円"},"営業利益":{"previous_forecast":"not_disclosed","revised_forecast":0,"change":"not_disclosed","change_rate":"not_disclosed","unit":"百万円"},"経常利益":{"previous_forecast":"not_disclosed","revised_forecast":"not_disclosed","change":"not_disclosed","change_rate":"not_disclosed","unit":"百万円"},"純利益":{"previous_forecast":"not_disclosed","revised_forecast":"not_disclosed","change":"not_disclosed","change_rate":"not_disclosed","unit":"百万円"}}
- 年間配当予想: {"previous_forecast":0,"revised_forecast":0,"change":0,"change_rate":0,"unit":"円"}
- 配当性向: not_disclosed
- 株主還元方針: not_disclosed
- セグメント別売上高: {"ゲーム事業":{"value":7974161,"unit":"千円","yoy_pct":62},"その他":{"value":545834,"unit":"千円","yoy_pct":"not_disclosed"}}
- セグメント別利益: {"ゲーム事業":{"value":2544402,"unit":"千円","yoy_pct":"not_disclosed"},"その他":{"value":-307215,"unit":"千円","yoy_pct":"not_disclosed"}}
- 地域別売上高: not_disclosed
- 受注高・受注残高: not_disclosed
- 減価償却費: {"value":352561,"unit":"千円"}
- 減損損失: {"value":4426697,"unit":"千円","対象資産":"ソフトウエア仮勘定"}
- 特別損益の内訳: {"特別利益":[{"項目":"固定資産売却益","value":140,"unit":"千円"},{"項目":"新株予約権戻入益","value":389,"unit":"千円"}],"特別損失":[{"項目":"固定資産除却損","value":0,"unit":"千円"}]}
- 継続企業の前提に関する記載: 該当事項はありません。
- 会計方針の変更: {"基準改正に伴う変更":"無","それ以外の変更":"無","見積りの変更":"無","修正再表示":"無"}
- 連結範囲の変更: {"新規":"not_disclosed","除外":{"社数":1,"社名":"株式会社グローバルギア"}}
- 重要な後発事象: not_disclosed
- 決算補足説明資料の有無: 有
- 決算説明会の有無: 有（機関投資家・アナリスト向け）
- 期末発行済株式数: 83792600
- 期末自己株式数: 641617
- 業績の増減要因: 新作タイトル『ドラゴンクエストスマッシュグロウ』が順調に立ち上がり業績回復に貢献し、『僕のヒーローアカデミア UNITED SURVIVAL』のリリースが売上高を押し上げた。GPU AIクラウド事業ではGPUサーバーの販売及び保守・運用により売上高を確保した。長期運営タイトルは自然減が続くが、周年キャンペーンなどで業績を下支えした。

## 評価の根拠

- 通期予想に対する売上高の進捗率は、経過した四半期の割合（第1四半期なら25%、中間期なら50%、第3四半期なら75%）と比べてどこにあるか。: 計画を下回る（原文: 「売上高「8,519百万円」、通期予想「12,000百万円」。」）
- 通期予想に対する進捗率は、売上高と営業利益のどちらが速いか。: 記載なし（原文: 「通期営業利益予想「0百万円」。」）
- 前年同期比の増減は、どの向きにどの程度振れているか。: 大きく上振れ（原文: 「売上高「8,519,995千円（同72.7％増）」、営業損失「△135,612千円（前年同期は営業損失△860,427千円）」、親会社株主に帰属する四半期純損失「△124,046千円（前年同期は△3,974,723千円）」。」）
- 売上高と営業利益の前年同期比は、同じ向きか、分かれているか。: 増収増益（原文: 「売上高「4,933,961千円」から「8,519,995千円」、営業損失「△860,427千円」から「△135,612千円」。」）
- 赤字はどの利益段階まで及んでいるか。: 全段階で赤字（原文: 「営業損失「△135,612千円」、経常損失「△79,708千円」、親会社株主に帰属する四半期純損失「△124,046千円」。」）
- 表紙の「直近に公表されている業績予想からの修正の有無」が「有」となっているか。: あり（原文: 「「直近に公表されている業績予想からの修正の有無：有」。」）
- 表紙の「直近に公表されている配当予想からの修正の有無」が「有」となっているか。: なし（原文: 「「直近に公表されている配当予想からの修正の有無：無」。」）
- この短信に示されている通期（通期短信であれば次期）の営業利益予想は、直近の実績に対してどの向きか。: 大幅な増加を見込む（原文: 「第3四半期累計の営業損失「△135,612千円」、通期営業利益予想「0百万円」。」）
- 予想年間配当は、前期の実績配当と比べてどうなるか。: 据え置き（原文: 「2025年12月期の年間配当「0.00円」、2026年12月期予想「0.00円」。」）
- 当期の特別損益として、利益の水準を左右する項目が計上されているか。: 大きな特別損失（原文: 「「『ゲーム事業』セグメントにおいて、ソフトウエア仮勘定の減損損失を計上」「当第３四半期連結累計期間において4,426,697千円」。」）
- 当期に減損損失を計上したと書かれているか（会計方針の説明としての言及は除く）。: あり（原文: 「「ソフトウエア仮勘定の減損損失」「4,426,697千円」。」）
- 報告セグメント間で、損益の方向はどれだけ分かれているか。: 強弱が混在（原文: 「ゲーム事業のセグメント利益「2,544,402千円」、その他のセグメント損失「△307,215千円」。」）
- 売上高営業利益率は前年同期からどう動いたか。: 大きく上昇（原文: 「前年同期の売上高「4,933,961千円」、営業損失「△860,427千円」、当期の売上高「8,519,995千円」、営業損失「△135,612千円」。」）
- 自己資本比率は前期末からどう動いたか。: 改善（原文: 「自己資本比率「2026年12月期第3四半期78.8％」「2025年12月期76.9％」。」）
- 営業活動によるキャッシュ・フローの状況はどれにあたるか。: 記載なし（原文: 「「当第３四半期連結累計期間に係る四半期連結キャッシュ・フロー計算書は作成しておりません」。」）
- 会社が業績の増減の主たる要因として挙げているのはどれか。: 数量・需要（原文: 「「新作タイトル『ドラゴンクエストスマッシュグロウ』が順調に立ち上がり」「『僕のヒーローアカデミア UNITED SURVIVAL』をリリースしたことにより、売上高を押し上げました」。」）
- 増減の要因は、どこまで金額または数量に分解されているか。: 一部に金額あり（原文: 「ゲーム事業の売上高「7,974,161千円」、その他の売上高「545,834千円」。」）
- 業績の説明は、外部環境の記述と自社の施策の記述のどちらが中心か。: 自社の施策が中心（原文: 「「新作タイトルをリリース」「周年キャンペーンなどで収益の山を作りつつ」「GPUサーバーの販売及び保守・運用」。」）
- 業績と見通しの説明はどれだけ断定的か。: 概ね断定的（原文: 「「当第３四半期連結累計期間の業績は」および「実際の業績等は様々な要因により大きく異なる可能性があります」。」）
- 主要な主張に検証できる数値がついているか。: 数値と時期あり（原文: 「「2026年１月１日～2026年９月30日」、売上高「8,519,995千円（同72.7％増）」。」）
- 決算期の変更、初年度、連結範囲の変更などにより前年同期と単純比較できない旨が書かれているか。: なし（原文: 「「％表示は、対前年同四半期増減率」として前年同期の数値を掲載。」）
- 継続企業の前提に関する記載はどの段階にあるか。: 記載なし（原文: 「「該当事項はありません」。」）
- 会計方針の変更・会計上の見積りの変更・修正再表示のうち、最も重いものはどれか。: 記載なし（原文: 「4区分についてそれぞれ「無」。」）
- 表紙の「期中における連結範囲の重要な変更」が「有」となっているか。: なし（原文: 「「当四半期連結累計期間における連結範囲の重要な変更：無」。」）
- 決算補足説明資料の作成と決算説明会の開催は、それぞれ「有」か。: 補足資料と説明会の両方（原文: 「「決算補足説明資料作成の有無：有」「決算説明会開催の有無：有（機関投資家・アナリスト向け）」。」）
