# インターネット関連市場の成長依存｜グリーホールディングス（3632）の変遷

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## 経過

- FY2016 初出 「当社グループは、ブロードバンド環境並びにスマートフォン、タブレット端末などのスマートデバイスの普及により、インターネット関連市場が今後も拡大していくことが事業展開の基本条件であると考えております。」 — 市場拡大が阻害された場合に事業展開と経営成績へ影響する可能性をリスクとして記載している。 (https://komori.app/company/3632/filing/2015-fy)
- FY2017-Q3 再掲 「当社グループを取り巻く環境は、国内外におけるスマートフォン市場のさらなる拡大が予測され、特に国内市場における情報通信機器の普及状況（世帯）については、携帯電話の保有率が95.8％であり、そのうちスマートフォンの保有率は前年比7.8ポイント増の72.0％となりました。タブレット型端末の保有率においても前年比7.0ポイント増の33.3％と普及が進みました（総務省「平成27年通信利用動向調査の結果」）。」 — スマートフォン市場の拡大を事業環境の前提とする従来の認識が再掲され、携帯電話・スマートフォン・タブレットの普及率が示されている。 (https://komori.app/company/3632/filing/2017-q1)
- FY2017 再掲 「当社グループは、ブロードバンド環境並びにスマートフォン、タブレット端末などのスマートデバイスの普及により、インターネット関連市場が今後も拡大していくことが事業展開の基本条件であると考えております。」 — インターネット関連市場の拡大を事業展開の基本条件とする認識を再掲している。 (https://komori.app/company/3632/filing/2016-fy)
- FY2018-Q1 再掲 「我が国のインターネット利用環境については、平成28年9月末時点でインターネット利用者（個人）が、1億84万人となり、インターネット利用者の割合は83.5％と普及が進んでおります。また、モバイル端末の保有状況（個人）において、個人のスマートフォン保有率は前年比3.7ポイント増の56.8%となりました。」 — インターネット利用者数・利用率およびスマートフォン保有率の普及データを示し、インターネット関連市場の拡大を事業環境の前提とする認識を継続している。 (https://komori.app/company/3632/filing/2017-q2)
- FY2018-Q3 悪化 「我が国における個人のスマートフォン保有率が前年比3.7ポイント増の56.8%（出典：総務省「平成28年通信利用動向調査の結果」）と伸びるとともに、国内のスマートフォンゲームの市場規模も平成28年が前年比4.4%増の9,690億円（出典：カドカワ株式会社「ファミ通ゲーム白書2017」）と引続き伸びていますが、成長速度は緩やかになっております。」 — スマートフォン保有率とゲーム市場規模は引き続き拡大しているものの、市場の成長速度が緩やかになったと説明されており、市場成長を前提とする事業環境に変化が示されている。 (https://komori.app/company/3632/filing/2018-q1)
- FY2018 再掲 「我が国における個人のスマートフォン保有率は前年比4.1ポイント増の60.9%（出典：総務省「2017年通信利用動向調査の結果」）と伸びるとともに、2017年の国内ゲームアプリ市場規模も前年比9.2%増の1兆580億円（出典：株式会社Ｇｚブレイン マーケティングセクション「ファミ通ゲーム白書 2018」）と成長しています。」 — スマートフォン保有率と国内ゲームアプリ市場規模の成長が数値で示され、市場拡大を事業展開の前提とする認識が継続している。 (https://komori.app/company/3632/filing/2017-fy)
- FY2019-Q2 再掲 「我が国における個人のスマートフォン保有率は前年比4.1ポイント増の60.9%（出典：総務省「2017年通信利用動向調査の結果」）と伸びるとともに、2017年の国内ゲームアプリ市場規模も前年比9.2%増の1兆580億円（出典：株式会社Ｇｚブレイン マーケティングセクション「ファミ通ゲーム白書 2018」）と成長しています。」 — スマートフォン保有率と国内ゲームアプリ市場規模の成長を事業環境として再掲している。 (https://komori.app/company/3632/filing/2018-q3)
- FY2019-Q3 再掲 「我が国における個人のスマートフォン保有率は前年比4.1ポイント増の60.9%（出典：総務省「2017年通信利用動向調査の結果」）と伸びるとともに、2017年の国内ゲームアプリ市場規模も前年比9.2%増の1兆580億円（出典：株式会社Ｇｚブレイン マーケティングセクション「ファミ通ゲーム白書 2018」）と成長しています。」 — スマートフォン保有率と国内ゲームアプリ市場規模の成長を事業環境として再掲している。市場成長を前提とする認識に重要な変更は示されていない。 (https://komori.app/company/3632/filing/2019-q1)
- FY2019 再掲 「我が国における個人のスマートフォン保有率は前年比3.8ポイント増の64.7%（出典：総務省「平成30年通信利用動向調査の結果」）と伸びるとともに、2018年の国内ゲームアプリ市場規模も前年比10.2%増の1兆1,660億円（出典：株式会社Ｇｚブレイン マーケティングセクション「ファミ通ゲーム白書 2019」）と成長しています。」 — スマートフォン保有率64.7％、国内ゲームアプリ市場規模1兆1,660億円という最新の普及・市場成長データを示し、市場拡大を事業環境の前提とする認識を継続している。 (https://komori.app/company/3632/filing/2018-fy)
- FY2020-Q1 再掲 「我が国における個人のスマートフォン保有率は前年比3.8ポイント増の64.7%（出典：総務省「平成30年通信利用動向調査の結果」）と伸びるとともに、2018年の国内ゲームアプリ市場規模も前年比10.2%増の1兆1,660億円（出典：株式会社Ｇｚブレイン マーケティングセクション「ファミ通ゲーム白書 2019」）と成長しております。」 — スマートフォン普及率と国内ゲームアプリ市場規模の成長を事業環境として再掲しており、市場拡大を前提とする認識に重要な変更は示されていない。 (https://komori.app/company/3632/filing/2019-q2)
- FY2020-Q2 再掲 「我が国における個人のスマートフォン保有率は前年比3.8ポイント増の64.7%（出典：総務省「平成30年通信利用動向調査の結果」）と伸びるとともに、2018年の国内ゲームアプリ市場規模も前年比10.2%増の１兆1,660億円（出典：株式会社Ｇｚブレイン マーケティングセクション「ファミ通ゲーム白書 2019」）と成長しております。」 — スマートフォン普及率64.7％、国内ゲームアプリ市場規模1兆1,660億円という市場データを再掲し、インターネット・ゲーム市場の成長を事業環境の前提とする認識を継続している。 (https://komori.app/company/3632/filing/2019-q3)
- FY2020-Q3 再掲 「我が国における個人のスマートフォン保有率は前年比3.8ポイント増の64.7%（出典：総務省「平成30年通信利用動向調査の結果」）と伸びるとともに、2018年の国内ゲームアプリ市場規模も前年比10.2%増の１兆1,660億円（出典：株式会社Ｇｚブレイン マーケティングセクション「ファミ通ゲーム白書 2019」）と成長しております。しかしながら、直近における国内外経済は新型コロナウイルス感染拡大により急速に悪化しており、予断を許さない状況となっております。」 — スマートフォン普及率と国内ゲームアプリ市場規模の成長を事業環境の前提として再掲している。一方、新型コロナウイルス感染拡大による国内外経済の悪化が併記されており、この新たな言及は別スレッドで記録した。 (https://komori.app/company/3632/filing/2020-q1)
- FY2021-Q1 再掲 「我が国における個人のスマートフォン保有率は前年比2.9ポイント増の67.6%（出典：総務省「令和元年通信利用動向調査の結果」）と伸びるとともに、2019年の国内オンラインプラットフォームの市場規模も前年比4.9%増の１兆2,962億円（出典：株式会社KADOKAWA Game Linkage「ファミ通ゲーム白書 2020」）と成長しております。しかしながら、国内外経済は新型コロナウイルス感染拡大により急速に悪化し、経済活動停滞の長期化も懸念され、予断を許さない状況となっております。」 — スマートフォン保有率と国内オンラインプラットフォーム市場の成長データが更新された一方、新型コロナウイルス感染拡大による経済悪化と停滞長期化への懸念が併記されている。市場成長を事業展開の前提とする認識自体に変更は示されていない。 (https://komori.app/company/3632/filing/2020-q2)
- FY2021-Q2 再掲 「我が国における個人のスマートフォン保有率は前年比2.9ポイント増の67.6%（出典：総務省「令和元年通信利用動向調査の結果」）と伸びるとともに、2019年の国内オンラインプラットフォームの市場規模も前年比4.9%増の１兆2,962億円（出典：株式会社KADOKAWA Game Linkage「ファミ通ゲーム白書 2020」）と成長しております。しかしながら、国内外経済は新型コロナウイルス感染拡大により急速に悪化し、経済活動停滞の長期化も懸念され、予断を許さない状況となっております。」 — スマートフォン普及率と国内オンラインプラットフォーム市場の成長データを更新した一方、新型コロナウイルス感染拡大による経済悪化と停滞長期化への懸念を引き続き記載している。 (https://komori.app/company/3632/filing/2020-q3)
- FY2021-Q3 再掲 「我が国における個人のスマートフォン保有率は前年比2.9ポイント増の67.6%（出典：総務省「令和元年通信利用動向調査の結果」）と伸びるとともに、2019年の国内オンラインプラットフォームの市場規模も前年比4.9%増の１兆2,962億円（出典：株式会社KADOKAWA Game Linkage「ファミ通ゲーム白書 2020」）と成長しております。しかしながら、国内外経済は新型コロナウイルス感染拡大により急速に悪化し、経済活動停滞の長期化も懸念され、予断を許さない状況となっております。」 — スマートフォン保有率と国内オンラインプラットフォーム市場の成長データ、および新型コロナウイルス感染拡大による経済悪化への懸念を前四半期と同じ内容で記載している。 (https://komori.app/company/3632/filing/2021-q1)
- FY2021 再掲 「我が国における個人のスマートフォン保有率は前年比1.7ポイント増の69.3%（出典：総務省「令和2年通信利用動向調査の結果」）と伸びるとともに、2020年の国内ゲームアプリの市場規模も前年比8.4%増の１兆3,164億円（出典：株式会社角川アスキー総合研究所「ファミ通ゲーム白書 2021」）と成長しております。」 — スマートフォン保有率69.3％、国内ゲームアプリ市場規模1兆3,164億円という新しい市場データを示し、市場成長を事業環境の前提とする認識を継続している。 (https://komori.app/company/3632/filing/2020-fy)
- FY2022-Q1 再掲 「我が国における個人のスマートフォン保有率は前年比1.7ポイント増の69.3%（出典：総務省「令和2年通信利用動向調査の結果」）と伸びるとともに、2020年の国内ゲームアプリの市場規模も前年比8.4%増の１兆3,164億円（出典：株式会社角川アスキー総合研究所「ファミ通ゲーム白書 2021」）と成長しております。しかしながら、国内外経済は新型コロナウイルス感染拡大により急速に悪化し、経済活動停滞の長期化も懸念され、予断を許さない状況となっております。」 — スマートフォン保有率69.3％、国内ゲームアプリ市場規模1兆3,164億円という市場成長データを更新しつつ、新型コロナウイルス感染拡大による経済悪化と停滞長期化への懸念を継続している。 (https://komori.app/company/3632/filing/2021-q2)
- FY2022-Q2 再掲 「我が国における個人のスマートフォン保有率は前年比1.7ポイント増の69.3%（出典：総務省「令和2年通信利用動向調査の結果」）と伸びるとともに、2020年の国内ゲームアプリの市場規模も前年比8.4%増の１兆3,164億円（出典：株式会社角川アスキー総合研究所「ファミ通ゲーム白書 2021」）と成長しております。しかしながら、国内外経済は新型コロナウイルス感染拡大により急速に悪化し、経済活動停滞の長期化も懸念され、予断を許さない状況となっております。」 — スマートフォン普及率と国内ゲームアプリ市場の成長データ、および新型コロナウイルス感染拡大による経済悪化・停滞長期化への懸念を再掲している。 (https://komori.app/company/3632/filing/2021-q3)
- FY2022-Q3 再掲 「我が国における個人のスマートフォン保有率は前年比1.7ポイント増の69.3%（出典：総務省「令和2年通信利用動向調査の結果」）と伸びるとともに、2020年の国内ゲームアプリの市場規模も前年比8.4%増の１兆3,164億円（出典：株式会社角川アスキー総合研究所「ファミ通ゲーム白書 2021」）と成長しております。しかしながら、国内外経済は新型コロナウイルス感染拡大により急速に悪化し、経済活動停滞の長期化も懸念され、予断を許さない状況となっております。」 — スマートフォン保有率と国内ゲームアプリ市場の成長データ、および新型コロナウイルス感染拡大による経済悪化・停滞長期化への懸念を前四半期と同じ内容で記載している。 (https://komori.app/company/3632/filing/2022-q1)
- FY2022 悪化 「我が国における個人のスマートフォン保有率は前年比5.0ポイント増の74.3%（出典：総務省「令和3年通信利用動向調査の結果」）と伸びるとともに、2021年の国内ゲームアプリの市場規模も前年比横ばいの１兆3,001億円（出典：株式会社角川アスキー総合研究所「ファミ通ゲーム白書 2022」）と堅調に推移しております。」 — スマートフォン保有率は74.3％へ上昇した一方、国内ゲームアプリ市場規模は1兆3,001億円で前年比横ばいとなった。従来の市場成長データから、成長が鈍化した事業環境が示されている。 (https://komori.app/company/3632/filing/2021-fy)
- FY2023 悪化 「我が国における個人のスマートフォン保有率は前年比3.0ポイント増の77.3％と伸びる一方、2022年の国内ゲームアプリの市場規模は前年比4.4％減の１兆2,433億円となりました。」 — スマートフォン普及率は上昇した一方、国内ゲームアプリ市場は前年比4.4％減となり、市場成長を前提とする事業環境が縮小局面を示している。 (https://komori.app/company/3632/filing/2022-fy)
- FY2024 悪化 「我が国における個人のスマートフォン保有率は前年比1.6ポイント増の78.9％と伸びる一方、2023年の国内ゲームアプリの市場規模は前年比2.0％減の１兆1,886億円となりました。」 — スマートフォン普及率は上昇した一方、国内ゲームアプリ市場は前年比2.0％減となり、市場成長を前提とする事業環境が縮小した。 (https://komori.app/company/3632/filing/2023-fy)
- FY2025 再掲 「我が国における個人のスマートフォン保有率は前年比1.6ポイント増の80.5％と伸び、また2024年の国内ゲームコンテンツの市場規模も前年比3.4％増の２兆3,961億円となりました。」 — スマートフォン保有率と国内ゲームコンテンツ市場の拡大を事業環境として更新している。 (https://komori.app/company/3632/filing/2024-fy)
- FY2026 再掲 「我が国における個人のスマートフォン保有率は78.9％（出典：総務省「令和７年通信利用動向調査の結果」）となり、また2025年の国内ゲームコンテンツの市場規模は前年比8.0％増の２兆5,885億円（出典：株式会社角川アスキー総合研究所「ファミ通ゲーム白書2026」）となりました。」 — スマートフォン保有率78.9％と、2025年の国内ゲームコンテンツ市場の前年比8.0％増を事業環境として更新している。 (https://komori.app/company/3632/filing/2025-fy)
