# クラッシュフィーバー等の積極投資サービスへの投資強化｜ユナイテッド（2497）の変遷

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## 経過

- FY2016 初出 「「ネイティブソーシャルゲーム『クラッシュフィーバー』、『モンスタービート』」、「アイドル応援アプリ『CHEERZ（チアーズ）』」を積極投資サービスと定めて投資を強めた結果減益となりましたが、「クラッシュフィーバー」が成長をけん引し、事業構造転換が進捗いたしました。」 — 特定サービスを積極投資対象とし、クラッシュフィーバーが成長をけん引したと記載している。 (https://komori.app/company/2497/filing/2015-fy)
- FY2017-Q1 前進 「当第１四半期連結会計期間においては、ネイティブソーシャルゲーム「クラッシュフィーバー」の成長が加速したこと、及び前連結会計年度より当社の連結子会社となった株式会社Smarpriseのアフィリエイトサービス「SMART GAME」と当社のアバターアプリ「CocoPPa Play」も増収に貢献しました。」 — クラッシュフィーバーの成長加速と、SMART GAME及びCocoPPa Playの増収貢献を具体的な進展として示している。一方、クラッシュフィーバー中心の大型広告投資によりコンテンツ事業は赤字となった。 (https://komori.app/company/2497/filing/2016-q1)
- FY2017-Q2 前進 「当連結会計年度においてはネイティブソーシャルゲーム「クラッシュフィーバー」と、連結子会社㈱Smarprise（スマープライズ）のアフィリエイトサービス「SMART GAME（スマート ゲーム）」が成長をけん引し、アバターアプリ「CocoPPa Play（ココッパ プレイ）」も増収に貢献しました。一方で、主に「クラッシュフィーバー」のテレビコマーシャルを中心とした約1,100百万円の大型広告投資やのれん償却費増加等によって、コンテンツ事業の営業利益は赤字となりました。」 — クラッシュフィーバー等が成長をけん引し、約1,100百万円のテレビコマーシャル等への大型広告投資を実施した。成長への投資が具体化した一方、コンテンツ事業は営業赤字となった。 (https://komori.app/company/2497/filing/2016-q2)
- FY2017-Q3 前進 「当第３四半期連結累計期間におけるスマホコンテンツ事業は、上半期にテレビコマーシャルを中心とした大型広告投資を実施したネイティブソーシャルゲーム「クラッシュフィーバー」と、M&Aによって前期末より連結子会社となった㈱Smarprise（スマープライズ）のアフィリエイトサービス「SMART GAME(スマートゲーム)」がけん引して増収となりました。利益面においても主に「クラッシュフィーバー」において広告投資に対する利益回収が進み、増益となりました。以上の結果、当第３四半期連結累計期間におけるコンテンツ事業の売上高は4,123百万円(前年同期比106.8％増)となり、セグメント利益は240百万円(前年同期は311百万円の損失)となりました。」 — クラッシュフィーバー及びSMART GAMEが成長をけん引し、広告投資に対する利益回収が進んだ結果、コンテンツ事業は前年同期のセグメント損失から240百万円の利益に転じた。 (https://komori.app/company/2497/filing/2016-q3)
- FY2018-Q1 前進 「当事業におきましては、前期より順調に成長したネイティブソーシャルゲーム『クラッシュフィーバー』が利益回収フェーズに入り安定した収益基盤となったことや、M&Aによってゴロー㈱を前第２四半期会計期間末より連結子会社化したこと等により、増収増益となりました。」 — クラッシュフィーバーが利益回収フェーズに入り、安定した収益基盤となったと記載している。 (https://komori.app/company/2497/filing/2017-q1)
- FY2018-Q2 再掲 「当事業におきましては、前期より順調に成長したネイティブソーシャルゲーム『クラッシュフィーバー』が利益回収フェーズに入り安定した収益基盤となったことや、M&Aによって前第２四半期会計期間末より連結子会社となった㈱アラン・プロダクツのアフィリエイト広告売上が順調に成長し、増収増益となりました。」 — クラッシュフィーバーの安定収益基盤化と、M&Aで連結子会社となったアラン・プロダクツのアフィリエイト広告売上の成長を継続して記載している。 (https://komori.app/company/2497/filing/2017-q2)
- FY2018-Q3 再掲 「当事業におきましては、前期より順調に成長したネイティブソーシャルゲーム『クラッシュフィーバー』が利益回収フェーズに入り安定した収益基盤となったことや、M&Aによって前第２四半期会計期間末より連結子会社となった㈱アラン・プロダクツのアフィリエイト広告売上が順調に成長し、増収増益となりました。」 — クラッシュフィーバーの安定収益基盤化と、M&Aで連結子会社となったアラン・プロダクツのアフィリエイト広告売上の成長を継続して記載している。 (https://komori.app/company/2497/filing/2017-q3)
- FY2018 再掲 「当事業におきましては、前期より順調に成長したネイティブソーシャルゲーム『クラッシュフィーバー』が利益回収フェーズに入り安定した収益基盤となったことや、㈱アラン・プロダクツやキラメックス㈱をはじめとした子会社も成長を継続し、増収増益となりました。」 — クラッシュフィーバーの安定収益基盤化と、アラン・プロダクツ、キラメックス等の子会社の成長継続を記載している。 (https://komori.app/company/2497/filing/2017-fy)
- FY2019-Q1 前進 「ゲーム事業は、スマートフォン向けアプリにて提供するゲームからの課金収入を事業の柱として、既存タイトルである『クラッシュフィーバー』や『CocoPPa Play(ココッパプレイ)』に加え、上半期中のリリースを目指した新規タイトル『東京コンセプション』等の開発を進めております。」 — 既存タイトルに加えて、新規タイトル『東京コンセプション』を上半期中のリリース目標付きで開発していることを具体的に示している。 (https://komori.app/company/2497/filing/2018-q1)
- FY2019-Q2 前進 「ゲーム事業は、スマートフォン向けアプリにて提供するゲームからの課金収入を事業の柱として、既存タイトルである『クラッシュフィーバー』や『CocoPPa Play(ココッパプレイ)』に加え、10月23日に提供を開始しました新規タイトル『東京コンセプション』等の開発を進めてまいりました。」 — 上半期中のリリースを目指していた新規タイトル『東京コンセプション』について、10月23日に提供を開始したと記載しており、開発・リリースが具体的に進展した。 (https://komori.app/company/2497/filing/2018-q2)
- FY2019-Q3 前進 「当事業におきましては、前述の㈱トライフォートの連結子会社化及び『東京コンセプション』のリリースにより売上は増加したものの、新規タイトルの開発投資の継続により、増収減益となりました。」 — トライフォートの連結子会社化と東京コンセプションのリリースがゲーム事業の売上増加に寄与した一方、新規タイトル開発投資の継続により増収減益となった。 (https://komori.app/company/2497/filing/2018-q3)
- FY2019 その他 「当事業におきましては、前述の㈱トライフォートの連結子会社化及び『東京コンセプション』のリリースにより売上高は増加したものの、新規タイトルの開発投資の継続や新作ゲームの不調により、増収減益となりました。」 — トライフォートの子会社化、東京コンセプションのリリース及び新規タイトル開発投資を進めた一方、新作ゲームの不調によりゲーム事業は増収減益となり、セグメント損失629,271千円を計上した。 (https://komori.app/company/2497/filing/2018-fy)
- FY2020-Q1 その他 「ゲーム事業は、スマートフォン向けアプリにて提供するゲームからの課金収入を事業の柱として、『クラッシュフィーバー』、『CocoPPa Play』及び『東京コンセプション』に加え、当連結会計年度中のリリースを目指した新規タイトル等の開発を進めております。」 — 新規タイトルの当連結会計年度中のリリースを目指して開発を継続しているが、トライフォート連結子会社化の影響及び新規タイトル不振により売上高は48.1％増にとどまらず、セグメント損失437,444千円となった。さらに一部サービスの収益性低下により99,166千円の減損損失を計上している。 (https://komori.app/company/2497/filing/2019-q1)
- FY2020-Q2 その他 「当第２四半期連結累計期間は、前述の㈱トライフォートの連結子会社化の影響、前連結会計年度にリリースした『東京コンセプション』の不振、及び新規タイトルの開発投資が増加したこと等により、売上高は1,196,044千円(前年同期比49.6％増)、セグメント損失は622,533千円(前年同期はセグメント利益78,996千円)と増収減益となりました。なお、『東京コンセプション』は収益改善の見込が立たないことから、2019年９月30日付で第三者へ事業譲渡を行いました。」 — トライフォートの連結子会社化で増収となった一方、東京コンセプションの不振と新規タイトル開発投資によりゲーム事業は622,533千円のセグメント損失となった。東京コンセプションは収益改善の見込みが立たず、第三者への事業譲渡に至っている。 (https://komori.app/company/2497/filing/2019-q2)
- FY2020 前進 「ゲーム事業は、スマートフォン向けアプリにて提供するゲームからの課金収入を事業の柱として、既存タイトルである『クラッシュフィーバー』及び『CocoPPa Play(ココッパプレイ)』に加え、2020年１月に提供を開始しました新規タイトル『CocoPPa Dolls(ココッパドール)』の開発を進めてまいりました。」 — 新規タイトル『CocoPPa Dolls』を2020年1月に提供開始し、既存タイトルに加えたゲーム開発を具体的に進めている。一方、ゲーム事業は通期では630,284千円のセグメント損失となった。 (https://komori.app/company/2497/filing/2019-fy)
- FY2022 その他 「本業務提携を解消してワンダープラネット㈱単独での運営を行っていくことが、本タイトルのさらなる長期かつ安定的な運営及び両社の企業価値向上に資するという判断にいたったため、両社は、合意により、本業務提携を解消することとしました。」 — 従来の共同運営対象であった『クラッシュフィーバー』について、2022年５月１日付で業務提携を解消し、共同運営権持分を350百万円で譲渡した。 (https://komori.app/company/2497/filing/2021-fy)
- FY2023-Q1 その他 「当第１四半期連結累計期間は、『クラッシュフィーバー』の共同運営権持分の譲渡による減少をフォッグ㈱の伸長により補い、売上高は661,113千円(前年同四半期比0.1％増)となりましたが、同譲渡による影響及びフォッグ㈱における販促費拡大により、セグメント損失は22,539千円(前年同四半期はセグメント利益76,920千円)となりました。」 — クラッシュフィーバーの共同運営権持分譲渡後、フォッグの伸長で売上高の減少を補った一方、譲渡の影響及び販促費拡大によりコンテンツ事業は利益から損失へ転じた。 (https://komori.app/company/2497/filing/2022-q1)
- FY2023-Q2 その他 「当第２四半期連結累計期間は、『クラッシュフィーバー』の共同運営権持分の譲渡及びフォッグ㈱における販促費拡大等の影響により、売上高は1,394,245千円(前年同期比1.9％減)、セグメント損失は4,626千円(前年同期はセグメント利益251,314千円)となりました。」 — クラッシュフィーバーの共同運営権持分譲渡とフォッグの販促費拡大により、コンテンツ事業は前年同期の利益から4,626千円のセグメント損失となった。 (https://komori.app/company/2497/filing/2022-q2)
- FY2023-Q3 その他 「当第３四半期連結累計期間は、『クラッシュフィーバー』の共同運営権持分の譲渡及びフォッグ㈱における販促費拡大等の影響により、売上高は2,098,759千円(前年同期比1.1％減)、セグメント利益は2,242千円(前年同期比99.3％減)となりました。」 — クラッシュフィーバーの共同運営権持分譲渡後、フォッグの販促費拡大も重なり、コンテンツ事業のセグメント利益は前年同期の334,029千円から2,242千円へ急減した。 (https://komori.app/company/2497/filing/2022-q3)
- FY2023 その他 「当連結会計年度は、『クラッシュフィーバー』の共同運営権持分の譲渡の影響により、売上高2,816,521千円(前年同期比2.4％減)、セグメント利益は41,693千円(前年同期比90.0％減)と減収減益となりました。」 — クラッシュフィーバーの共同運営権持分譲渡後、コンテンツ事業は通期で減収となり、セグメント利益も前年同期比90.0％減の41,693千円となった。 (https://komori.app/company/2497/filing/2022-fy)
