# ヒビノ（2469） メタバース プロダクションが、バーチャルプロダクションで利用ニーズの高い3DCG背景素材を新たに追加、利用可能に

Source: Komori (komori.app) — https://komori.app/company/2469/disclosure/20230118590600
種別: その他開示
開示日: 2023-01-18
Komoriの読み（0-100）: 64
企業ページ: https://komori.app/company/2469

## 何が変わったか

メタバース プロダクションのVirtual House Studioに、オフィスやビル街など13種類の3DCG背景素材を追加し、2023年1月18日からウェブサイトで利用可能にした。あわせて、Unreal Engine 5で制作した素材の大型LEDディスプレイ上映・撮影テストを開始した。

## 会社が挙げた理由

バーチャルプロダクションのインカメラVFX撮影の利用シーンを拡大し、映像制作ワークフローにおける温室効果ガス削減とプロセス効率化を目指すため。

## 開示の要点

- 対象製品・サービス名: PXサービス［Virtual House Studio］、Unreal Engine 5制作3DCG背景素材
- 相手先: 株式会社東北新社、株式会社電通クリエーティブX、株式会社電通クリエーティブキューブ、株式会社オムニバス・ジャパン、株式会社ヒストリア、株式会社Chapter9
- 相手先の概要: 株式会社ヒストリアはUnreal Engineを専門に扱うソフトウェア開発会社。株式会社Chapter9は2021年設立で、建築と映像のビジュアライゼーションを提供。その他の相手先の詳細な会社概要はnot_disclosed。
- 当社との関係: ヒビノ株式会社は東北新社、電通クリエーティブX、電通クリエーティブキューブ、オムニバス・ジャパンとメタバース プロダクションを共同で運営。オムニバス・ジャパン、ヒストリア、Chapter9と3DCG背景素材の制作・提供で連携。
- 契約金額: not_disclosed
- 提供価格: not_disclosed
- 契約締結日: not_disclosed
- 提供開始日: 2023年1月18日（実績：ウェブサイトで公開）／Unreal Engine 5素材は2023年前半の利用開始を目指す（予定）
- 適用分野: 映像制作、バーチャルプロダクション、インカメラVFX撮影、ゲーム業界、住建・住設、建築、自動車業界、放送・映像業界、製造業
- 受賞名・認証名: not_disclosed
- 授与・認証機関: not_disclosed
- 登録番号・有効期限: not_disclosed
- 拠点所在地: Hibino VFX Studio（studio PX HIBINO）で上映・撮影テストを実施。所在地はnot_disclosed。
- 拠点の規模: 大型LEDディスプレイ（具体的な規模はnot_disclosed）
- 定量的な効果: 約49億ポリゴンの素材を大型LEDディスプレイに投影。ボリュメトリックで作成した通行人を30人ほど配置しても再生速度を維持したとのコメント。温室効果ガス削減・プロセス効率化の具体的数値はnot_disclosed。
- 利用実績: not_disclosed
- 業績への影響: not_disclosed
- 出典: not_disclosed

## 評価の根拠

- この発表が扱う事柄は、どの段階にあるか。: 実施予定日あり（原文: 「「1月18日にウェブサイトで公開いたしました」「（参考）Unreal Engine 5 テスト素材：2023年 前半の利用開始を目指しています」」）
- 契約の締結や機関決定について、どこまで書かれているか。: 合意の記載なし（原文: 「「各社と連携し」「4社共同プロジェクト」」）
- 開始日・発売日・稼働日など、この事柄が効力を持つ時期はどこまで具体的に示されているか。: 年月日まで（原文: 「「2023年1月18日」「1月18日にウェブサイトで公開いたしました」」）
- この発表は初出か、既に発表済みの取り組みの続報か、繰り返される事柄の今回分か。: 続報（原文: 「「今回追加した3DCG背景素材」「今後も…ラインアップに加えていく」」）
- 発表は、対象の事柄が起きる前か、同日か、起きた後か。: 同日の発表（原文: 「「1月18日にウェブサイトで公開いたしました」「2023年前半の利用開始を目指しています」」）
- 会社はこの内容をどれだけ断定的に書いているか。: 条件付き（原文: 「「2023年前半の利用開始を目指しています」「努めてまいります」」）
- 相手先はどのような主体として示されているか。: 社名あり · 非上場（原文: 「「株式会社ヒストリア、株式会社Chapter9と連携」」）
- 相手先は、この発表においてどの役割か。: 共同で行う相手（原文: 「「4社共同プロジェクト」「各社と連携」」）
- 相手先の所在地・資本金・事業内容など、会社概要が記載されているか。: あり（原文: 「「株式会社Chapter9について…2021年に設立」「建築と映像…ビジュアライゼーションの提供」」）
- 相手先が当社の子会社・グループ会社・役員・大株主など、既存の関係先だと書かれているか。: なし（原文: 「該当する関係の記載なし」）
- この発表に付いている数値のうち、最も具体的なものはどれか。: 効果の実測値（原文: 「「約49億ポリゴン」「通行人を30人ほど配置」」）
- 書かれている主要な事実を、社外の資料で確かめる手段があるか。: 第三者の名称あり（原文: 「「Epic Games社が開発」「https://youtu.be/...」「https://historia.co.jp/enterprise/」」）
- 主要な主張に、検証できる数値と時期がついているか。: 数値と時期あり（原文: 「「計13種類」「2023年1月18日」「約49億ポリゴン」「30人ほど」「2023年前半」」）
- 会社はこの件を、将来の収益にどう結びつけているか。: 収益の柱と位置づけ（原文: 「「映像制作の新たな選択肢として選ばれ続けられるよう」「PXサービスの拡充・拡張」」）
- 業績への影響について、どう書かれているか。: 業績に触れず（原文: 「業績への影響に関する記載なし」）
- この発表が扱っている事柄の種類はどれか。: 収益に直結（原文: 「「PXサービス［Virtual House Studio］として利用可能です」」）
- この事柄はどこまでの広がりを持つと書かれているか。: 一事業・一セグメント（原文: 「「映像制作ワークフロー」「バーチャルプロダクション」」）
- 会社の製品・サービスにとって、これはどういう新しさか。: 既存製品の拡張（原文: 「「ラインアップに加わる」「3DCG背景素材を新たに追加」」）
- 発表の中心にある製品・サービス・成果は、誰のものか。: 他社との共同（原文: 「「4社共同プロジェクト」「CG制作は…オムニバス・ジャパン…ヒストリア・エンタープライズ、Chapter9が担当」」）
- 発表の対象が当社本体ではなく、子会社・グループ会社の事柄か。: なし（原文: 「冒頭に「ヒビノ株式会社」」）
- 「初」「唯一」「No.1」などの優位性の主張があるか、あるとすれば根拠は示されているか。: 根拠なしの優位性主張（原文: 「「ライティングや寄り込んだ時のクオリティが圧倒的に向上」「時代の進化の最先端」」）
- この事柄の地理的な範囲はどこか。: 海外（原文: 「「ロンドンの街並み」」）
- 実際に使われている・売れていることを示す記載はどの程度あるか。: 利用実績の記載なし（原文: 「「上映・撮影テストを開始」「ウェブサイトで公開」」）
- 競合製品や従来手法との違いが、具体的に述べられているか。: あり（原文: 「「今まで活用してきたUnreal Engine 4.27に比べると」「Nanite」「Lumen」」）
- 製品名・型番・規格名・特許や認証の番号など、後から特定できる固有の識別子が示されているか。: あり（原文: 「「Unreal Engine 5」「Nanite」「Lumen」」）
- この書類はどの様式で書かれているか。: プレスリリース様式（原文: 「「報道関係各位」「本リリースに関するお問い合わせ」」）
- 評価を表す表現がどれだけ使われているか。: 一部に強調（原文: 「「ハイエンドなCG制作」「圧倒的に向上」「最先端」」）
- 前提条件・不確実性・将来見通しに関する注意書きが付されているか。: あり（原文: 「「2023年前半の利用開始を目指しています」」）
