# ネイティブゲームの本格的な業績貢献｜クルーズ（2138）の変遷

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## 経過

- FY2017-Q1 初出 「インターネットコンテンツ事業につきましては、App Store、Google Play向けのネイティブゲームによる本格的な業績貢献が前連結会計年度より始まりました。」 — ネイティブゲームが前連結会計年度から本格的に業績へ貢献し始めたと記載している。 (https://komori.app/company/2138/filing/2016-q1)
- FY2017-Q2 再定義 「今後のゲーム事業につきましては、戦略子会社『Studio Z株式会社』（以下、Studio Z社）にて、少数精鋭で1本の新規開発に一球入魂、低額投資と少人数組織でマネジメントコストやコミュニケーションコストの効率化を図ることで、ハイリスクな開発方式をローリスクに変えた形で、高収益を生み出すヒット作の創出に継続して挑戦してまいります。なお、Studio Z社の代表取締役CEOには、自らがプロデューサーとしてエレストの企画、開発、運営の陣頭指揮を執ってきた当社代表取締役社長でもある小渕宏二が就任し、エレストもStudio Z社で継続して運営を行います。」 — ネイティブゲームの本格的な業績貢献という従来の事実に加え、ゲーム事業はエレストをStudio Zで継続しつつ、少数精鋭による単一タイトル開発へ再編された。 (https://komori.app/company/2138/filing/2016-q2)
- FY2017-Q3 再定義 「なお、インターネットコンテンツ事業につきましては、平成28年11月にStudio Z社に移管したエレスト以外の全てのゲームタイトルをC&Mゲームスに移した上で、マイネットグループへ同社株式を譲渡したことに伴い、同事業の第３四半期連結会計期間の売上高は1,690,107千円（前年同四半期比58.6％減）となりました。」 — ゲーム事業の分離・譲渡後、エレストをStudio Zで継続する一方、その他のタイトルをC&Mゲームスへ移管した結果、インターネットコンテンツ事業の四半期売上高は前年同四半期比58.6％減となった。 (https://komori.app/company/2138/filing/2016-q3)
- FY2017 再掲 「また、今後のインターネットコンテンツ事業（ゲーム事業）につきましては、戦略子会社『Studio Z株式会社』（以下、Studio Z社）にて、少数精鋭で１本の新規開発に一球入魂、低額投資と少人数組織でマネジメントコストやコミュニケーションコストの効率化を図ることで、ハイリスクな開発方式をローリスクに変えた形で、高収益を生み出すヒット作の創出に継続して挑戦してまいります。なお、エレストは新設会社で運営を継続してまいります。」 — エレストをStudio Zで継続運営し、その他のゲームタイトルを譲渡した後も、少数精鋭・単一タイトル開発によるゲーム事業を継続する方針を再確認している。 (https://komori.app/company/2138/filing/2016-fy)
- FY2018-Q1 その他 「②インターネットコンテンツ事業
売上高は817,040千円（前年同四半期比74.9％減）、セグメント利益は160,408千円（前年同四半期比74.8％減）となりました。」 — エレメンタルストーリー以外のゲーム事業の分離・譲渡後、インターネットコンテンツ事業の売上高・セグメント利益が前年同期比で大幅に減少した。 (https://komori.app/company/2138/filing/2017-q1)
- FY2018-Q2 その他 「②インターネットコンテンツ事業
売上高は1,483,176千円（前年同四半期比77.4％減）、セグメント利益は273,155千円（前年同四半期比75.9％減）となりました。」 — ゲーム事業の大半を売却した後、インターネットコンテンツ事業の第2四半期累計売上高・セグメント利益が前年同期比で大幅に減少した。 (https://komori.app/company/2138/filing/2017-q2)
- FY2018-Q3 その他 「②インターネットコンテンツ事業
当第３四半期連結累計期間の売上高は2,147,491千円（前年同期比73.9％減）、セグメント利益は428,400千円（前年同期比68.8％減）となりました。平成28年11月にエレメンタルストーリーを除く全てのゲームタイトルに関する事業とそれに関わる人材に関して、会社分割及び株式譲渡を実施したことに伴い、売上高及びセグメント利益が減少しております。」 — ゲーム事業の売上高・セグメント利益が前年同期比で大幅に減少し、ゲームタイトルの分離・譲渡後の縮小実績が続いている。 (https://komori.app/company/2138/filing/2017-q3)
- FY2018 その他 「当連結会計年度の売上高は2,701,934千円（前連結会計年度比70.4％減）、セグメント利益は526,508千円（前連結会計年度比67.2％減）となりました。平成28年11月にエレメンタルストーリーを除く全てのゲームタイトルに関する事業とそれに関わる人材に関して、会社分割及び株式譲渡を実施したことに伴い、売上高及びセグメント利益が減少していることが主因となります。」 — エレスト以外のゲーム事業の分離・譲渡後、ゲーム事業の通期売上高・セグメント利益が前年同期比で大幅に減少した。 (https://komori.app/company/2138/filing/2017-fy)
- FY2019-Q1 その他 「②インターネットコンテンツ事業
売上高は648,271千円（前年同四半期比20.7％減）、セグメント利益は208,377千円（前年同四半期比29.9％増）となりました。」 — ゲーム事業は売上高が前年同四半期比20.7％減少する一方、セグメント利益は29.9％増加した。 (https://komori.app/company/2138/filing/2018-q1)
- FY2019-Q2 その他 「②インターネットコンテンツ事業
売上高は
1,102,919
千円（前年同四半期比25.6％減）、セグメント利益は
244,615
千円（前年同四半期比10.4％減）となりました。」 — ゲーム事業の第2四半期累計売上高は前年同期比25.6％減、セグメント利益は10.4％減となり、縮小傾向が続いている。 (https://komori.app/company/2138/filing/2018-q2)
- FY2019-Q3 その他 「②インターネットコンテンツ事業　売上高は　1,634,057　千円（前年同四半期比23.9％減）、セグメント利益は　307,292　千円（前年同四半期比28.3％減）となりました。」 — ゲーム事業の第3四半期累計売上高は前年同期比23.9％減、セグメント利益は28.3％減となり、ゲーム事業縮小後の減少傾向が続いている。 (https://komori.app/company/2138/filing/2018-q3)
- FY2019 その他 「②　インターネットコンテンツ事業
当連結会計年度の売上高は2,211,881千円（前連結会計年度比18.1％減）、セグメント利益は342,602千円（前連結会計年度比34.9％減）となりました。」 — エレスト以外のゲーム事業を分離・譲渡した後、通期売上高は前年同期比18.1％減、セグメント利益は34.9％減となり、縮小傾向が続いている。 (https://komori.app/company/2138/filing/2018-fy)
- FY2020-Q2 その他 「②　インターネットコンテンツ事業
売上高は1,070,397千円（前年同四半期比2.9％減）、セグメント利益は99,557千円（前年同四半期比59.3％減）となりました。」 — インターネットコンテンツ事業は第2四半期累計売上高が前年同期比2.9％減、セグメント利益が59.3％減となり、縮小傾向が続いている。 (https://komori.app/company/2138/filing/2019-q1)
- FY2020-Q3 その他 「②　インターネットコンテンツ事業
売上高は1,584,933千円（前年同四半期比3.0％減）、セグメント利益は146,311千円（前年同四半期比52.4％減）となりました。」 — インターネットコンテンツ事業は第3四半期累計売上高が前年同期比3.0％減、セグメント利益が52.4％減となり、縮小傾向が続いている。 (https://komori.app/company/2138/filing/2019-q2)
- FY2020 その他 「②　インターネットコンテンツ事業
当連結会計年度の売上高は2,142,558千円（前連結会計年度比3.1％減）、セグメント利益は182,551千円（前連結会計年度比46.7％減）となりました。」 — ゲームを中心とするインターネットコンテンツ事業は、通期売上高が3.1％減、セグメント利益が46.7％減となった。 (https://komori.app/company/2138/filing/2019-fy)
- FY2021-Q1 その他 「②　インターネットコンテンツ事業
売上高は584,635千円（前年同四半期比2.3％増）、セグメント利益は99,041千円（前年同四半期比30.7％増）となりました。」 — インターネットコンテンツ事業は第1四半期累計で売上高が前年同期比2.3％増、セグメント利益が30.7％増となり、従来の縮小傾向から増収増益の実績が記載された。 (https://komori.app/company/2138/filing/2020-q1)
- FY2021-Q2 その他 「②　インターネットコンテンツ事業
売上高は1,140,214千円（前年同四半期比6.5％増）、セグメント利益は166,871千円（前年同四半期比67.6％増）となりました。」 — インターネットコンテンツ事業は第2四半期累計で売上高が前年同期比6.5％増、セグメント利益が67.6％増となり、前四半期に続く増収増益となった。 (https://komori.app/company/2138/filing/2020-q2)
- FY2021-Q3 その他 「②　インターネットコンテンツ事業
売上高は1,699,898千円（前年同四半期比7.3％増）、セグメント利益は171,168千円（前年同四半期比17.0％増）となりました。」 — インターネットコンテンツ事業は第3四半期累計で売上高が前年同期比7.3％増、セグメント利益が17.0％増となり、前四半期に続く増収増益となった。 (https://komori.app/company/2138/filing/2020-q3)
- FY2021 その他 「インターネットコンテンツ事業（ゲーム事業）については、営業利益149,743千円（前年同期比81.9％）となりました。これは絶賛放送中の完全新作TVアニメ『SHAMAN KING（シャーマンキング）』を題材とした初のスマートフォン向けアプリゲーム『SHAMAN KING ふんばりクロニクル』（2021年内にリリース予定）の開発によるコストが増加しているためであり、事業の利益構造が悪化しているわけではなく、事業進捗に特段問題が発生しているわけではございません。」 — ゲーム事業は通期売上高が増加した一方、SHAMAN KINGの新作開発コストにより利益が減少したと説明している。 (https://komori.app/company/2138/filing/2020-fy)
- FY2022-Q1 その他 「②　ゲーム事業　売上高は482,025千円、セグメント損失は99,442千円（前年同四半期はセグメント利益99,041千円）となりました。」 — ゲーム事業は前年同期のセグメント利益99,041千円から、当四半期は99,442千円のセグメント損失へ転じた。報告セグメント名称も「インターネットコンテンツ事業」から「ゲーム事業」へ変更されている。 (https://komori.app/company/2138/filing/2021-q1)
- FY2022-Q2 その他 「②　ゲーム事業
売上高は1,074,447千円、セグメント損失は314,795千円（前年同四半期はセグメント利益166,871千円）となりました。」 — ゲーム事業は第2四半期累計で売上高10億7,444万7千円、セグメント損失3億1,479万5千円となり、前年同期のセグメント利益1億6,687万1千円から赤字幅が拡大した。 (https://komori.app/company/2138/filing/2021-q2)
- FY2022-Q3 その他 「②　ゲーム事業
売上高は1,691,062千円、セグメント損失は472,883千円（前年同四半期はセグメント利益171,168千円）となりました。」 — ゲーム事業は第3四半期累計で売上高16億9,106万2千円、セグメント損失4億7,288万3千円となり、前年同期の利益から赤字へ転じた。第2四半期累計時点の損失3億1,479万5千円から赤字幅も拡大している。 (https://komori.app/company/2138/filing/2021-q3)
- FY2023-Q1 前進 「②　ゲーム事業
売上高は836,084千円（前年同四半期比73.5％増）、セグメント利益は81,215千円（前年同四半期はセグメント損失99,442千円）となりました。」 — ゲーム事業は第1四半期累計売上高が前年同期比73.5％増となり、前年同期のセグメント損失99,442千円から81,215千円の利益へ転換した。 (https://komori.app/company/2138/filing/2022-q1)
- FY2023 前進 「②　ゲーム事業　当連結会計年度の売上高は2,298,524千円（前連結会計年度比14.3％減）、セグメント利益は72,695千円（前連結会計年度はセグメント損失379,133千円）となりました。」 — ゲーム事業は売上高が前年同期比14.3％減となった一方、ゲーム開発費の負担がなくなったことにより、379,133千円の損失から72,695千円の利益へ転換した。8周年を迎えるエレメンタルストーリーや新規受託案件の獲得も記載している。 (https://komori.app/company/2138/filing/2022-fy)
- FY2024-Q1 再定義 「当第１四半期連結会計期間より、既存のゲーム事業にGameFi分野の事業を追加し、従来「ゲーム事業」としていたセグメントの名称を「GameFi事業」に変更しました。」 — 従来のゲーム事業がGameFi分野を含む「GameFi事業」へ組み替えられ、ゲーム事業の位置付けがブロックチェーンゲームを含む領域へ変更された。 (https://komori.app/company/2138/filing/2023-q1)
- FY2024-Q2 前進 「②　GameFi事業
売上高は1,796,553千円（前年同四半期比26.2％増）、セグメント利益は507,596千円（前年同四半期はセグメント損失31,637千円）となりました。」 — GameFi事業は第2四半期累計売上高17億9,655万3千円、前年同期比26.2％増となり、前年同期のセグメント損失から5億759万6千円の利益へ転換した。 (https://komori.app/company/2138/filing/2023-q2)
- FY2024-Q3 前進 「②　GameFi事業
売上高は2,463,107千円（前年同四半期比22.8％増）、セグメント利益は94,909千円（前年同四半期はセグメント損失71,773千円）となりました。」 — GameFi事業は第3四半期累計で売上高が前年同期比22.8％増となり、前年同期のセグメント損失から9,490万9千円の利益へ転換した。 (https://komori.app/company/2138/filing/2023-q3)
- FY2024 前進 「②　GameFi事業　当連結会計年度の売上高は3,193,543千円（前連結会計年度比21.9％増）、セグメント利益は56,809千円（前連結会計年度はセグメント損失61,275千円）となりました。」 — GameFi事業は通期売上高が前年同期比21.9％増となり、前年同期のセグメント損失から5,680万9千円の利益へ転換した。 (https://komori.app/company/2138/filing/2023-fy)
- FY2025-H1 その他 「④　GameFi事業　売上高は963,724千円（前年同期比46.4％減）、セグメント損失は638,547千円（前年同期はセグメント利益507,596千円）となりました。」 — GameFi事業は中間期の売上高が前年同期比46.4％減となり、前年同期の利益から6億3,854万7千円のセグメント損失へ転じた。 (https://komori.app/company/2138/filing/2024-h1)
- FY2025 その他 「GameFi事業については、当連結会計年度の売上高は1,723,934千円（前年同期比46.0％減）、営業損失が872,433千円（前年同期は営業利益56,809千円）となりました。」 — GameFi事業は通期売上高が前年同期比46.0％減となり、営業利益から8億7,243万3千円の損失へ転じた。2025年6月2日の事業撤退完了も記載されている。 (https://komori.app/company/2138/filing/2024-fy)
- FY2026 達成 「当連結会計年度からStudio Z株式会社は株式の譲渡により、CROOZ Blockchain Lab株式会社は清算により連結の範囲から除外しております。」 — Studio Zの全株式譲渡とCROOZ Blockchain Labの清算により、ゲーム・GameFi事業からの撤退後の事業体制再編が完了したことを確認している。 (https://komori.app/company/2138/filing/2025-fy)
