# エンターテインメント事業の減収減益｜ＭＩＸＩ（2121）の変遷

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## 経過

- FY2018-Q3 初出 「この結果、当事業の売上高は124,559百万円（前年同四半期比5.5％減）、セグメント利益は51,774百万円（前年同四半期比14.1％減）となりました。」 — エンターテインメント事業は、売上高が前年同期比5.5％減、セグメント利益が14.1％減となった。 (https://komori.app/company/2121/filing/2017-q3)
- FY2018 再掲 「この結果、当事業の売上高は175,948百万円（前連結会計年度比8.7％減）、セグメント利益は78,438百万円（前連結会計年度比16.8％減）となりました。」 — エンターテインメント事業は通期でも減収減益となった。 (https://komori.app/company/2121/filing/2017-fy)
- FY2019-Q1 再掲 「この結果、当事業の売上高は32,709百万円（前年同四半期比27.3％減）、セグメント利益は13,190百万円（前年同四半期比37.4％減）となりました。」 — エンターテインメント事業は第1四半期も減収減益となった。 (https://komori.app/company/2121/filing/2018-q1)
- FY2019-Q2 再掲 「この結果、当事業の売上高は68,045百万円（前年同四半期比21.1％減）、セグメント利益は25,421百万円（前年同四半期比35.0％減）となりました。」 — エンターテインメント事業は第2四半期連結累計期間も減収減益となった。 (https://komori.app/company/2121/filing/2018-q2)
- FY2019-Q3 再掲 「この結果、当事業の売上高は101,592百万円（前年同四半期比18.4％減）、セグメント利益は34,297百万円（前年同四半期比33.8％減）となりました。」 — エンターテインメント事業は第3四半期連結累計期間も減収減益となった。 (https://komori.app/company/2121/filing/2018-q3)
- FY2019 悪化 「この結果、当事業の売上高は138,607百万円（前連結会計年度比21.2％減）、セグメント利益は51,561百万円（前連結会計年度比34.3％減）となりました。」 — エンターテインメント事業は通期で減収減益となり、売上高は21.2％減、セグメント利益は34.3％減となった。 (https://komori.app/company/2121/filing/2018-fy)
- FY2020-Q2 悪化 「この結果、当事業の売上高は45,138百万円（前年同四半期比33.7％減）、セグメント利益は9,724百万円（前年同四半期比61.7％減）となりました。」 — エンターテインメント事業は第2四半期連結累計期間も減収減益となり、売上高33.7％減、セグメント利益61.7％減となった。 (https://komori.app/company/2121/filing/2019-q2)
- FY2020-Q3 再掲 「この結果、当事業の売上高は68,436百万円（前年同四半期比32.6％減）、セグメント利益は13,267百万円（前年同四半期比61.3％減）となりました。」 — エンターテインメント事業は第3四半期連結累計期間も減収減益となった。 (https://komori.app/company/2121/filing/2019-q3)
- FY2021-Q1 その他 「この結果、当事業の売上高は25,997百万円（前年同四半期比34.2％増）、セグメント利益は12,482百万円（前年同四半期比176.2％増）となりました。」 — 従来のエンターテインメント事業はデジタルエンターテインメント事業へ区分変更され、前年同期比で増収増益となった。 (https://komori.app/company/2121/filing/2020-q1)
- FY2021-Q2 前進 「この結果、当事業の売上高は51,438百万円（前年同四半期比17.2％増）、セグメント利益は24,840百万円（前年同四半期比132.3％増）となりました。」 — デジタルエンターテインメント事業は、前年同期比17.2％増収、132.3％増益となり、前四半期に続く増収増益を具体的な数値で示している。 (https://komori.app/company/2121/filing/2020-q2)
- FY2021-Q3 前進 「この結果、当事業の売上高は74,027百万円（前年同四半期比13.0％増）、セグメント利益は31,731百万円（前年同四半期比115.1％増）となりました。」 — デジタルエンターテインメント事業は増収増益が続き、売上高13.0％増、セグメント利益115.1％増となった。 (https://komori.app/company/2121/filing/2020-q3)
- FY2021 その他 「この結果、当事業の売上高は100,590百万円（前連結会計年度比1.4％減）、セグメント利益は44,764百万円（前連結会計年度比33.6％増）となりました。」 — デジタルエンターテインメント事業は通期で減収となった一方、セグメント利益は33.6％増加した。 (https://komori.app/company/2121/filing/2020-fy)
- FY2022-Q1 悪化 「「モンスターストライク」は、前第１四半期連結累計期間と比較してMAUの低下等により売上高及びセグメント利益は減少しておりますが、有力IPとのコラボレーション等の影響もあり、期初の業績予想に対し、計画どおりの進捗となっております。」 — デジタルエンターテインメント事業は、前年同期比で売上高13.1％減、セグメント利益15.2％減となり、主力タイトルのMAU低下等による減収減益を記載している。 (https://komori.app/company/2121/filing/2021-q1)
- FY2022-Q2 悪化 「「モンスターストライク」は、前年同期と比較してMAUの低下等により売上高及びセグメント利益は減少しておりますが、ゲーム利用者数は全世界で5,600万人を突破するなど拡大を続けております。また、スマートデバイス向けゲーム「コトダマン」の売上も順調に拡大しております。」 — ゲーム利用者数は拡大した一方、MAUの低下等により主力タイトルの売上高・セグメント利益が減少し、デジタルエンターテインメント事業も売上高20.9％減、セグメント利益28.0％減となった。 (https://komori.app/company/2121/filing/2021-q2)
- FY2022-Q3 その他 「「モンスターストライク」は、第２四半期連結累計期間におきましては、前年同期と比較してMAU・ARPUが低下傾向にありましたが、2021年10月に実施した８周年イベントや年末年始イベントが奏功し、当第３四半期連結会計期間でARPUが回復してきております。また、スマートデバイス向けゲーム「コトダマン」の売上も順調に拡大しております。新規アプリゲームの開発も進めており、収益の安定化及び収益性の向上に取り組んでおります。」 — デジタルエンターテインメント事業は売上高17.1％減、セグメント利益19.5％減と減収減益が続いた。一方、8周年イベントや年末年始イベントにより「モンスターストライク」のARPUが回復し、「コトダマン」の売上拡大と新規アプリゲーム開発も継続している。 (https://komori.app/company/2121/filing/2021-q3)
- FY2023-Q1 その他 「デジタルエンターテインメント事業は、スマートデバイス向けゲーム「モンスターストライク」を主力として収益を上げております。当第１四半期連結累計期間におきましては、「モンスターストライク」は、有力IPとのコラボレーションや新たな機能の追加によりMAU及びARPUは想定を上回ったことで、前第１四半期連結累計期間の利益水準を維持しております。また、スマートデバイス向けゲーム「コトダマン」は、大型IPとのコラボレーションを実施したことにより、2022年4月には過去最高売上を達成しております。」 — デジタルエンターテインメント事業は売上高が前年同期比0.5％減となった一方、セグメント利益は1.5％増となった。モンスターストライクではMAU・ARPUが想定を上回り、コトダマンでは2022年4月に過去最高売上を達成した。 (https://komori.app/company/2121/filing/2022-q1)
- FY2023-Q2 前進 「デジタルエンターテインメント事業は、スマートデバイス向けゲーム「モンスターストライク」を主力として収益を上げております。当第２四半期連結累計期間におきましては、「モンスターストライク」は、有力IPとのコラボレーションや新たな施策等によりARPU及びMAUが前年同期を上回ったことで、売上高及びセグメント利益ともに増収増益となっております。」 — デジタルエンターテインメント事業は、モンスターストライクのARPU・MAUが前年同期を上回り、売上高17.0％増、セグメント利益14.8％増となった。 (https://komori.app/company/2121/filing/2022-q2)
- FY2023-Q3 前進 「「モンスターストライク」は、有力IPとのコラボレーションをはじめ、2022年10月に実施した９周年イベントや年末年始イベントが奏功し、ARPU及びMAUが前年同期を上回ったことで、売上高及びセグメント利益ともに増収増益となっております。」 — モンスターストライクでARPU・MAUが前年同期を上回り、デジタルエンターテインメント事業は売上高19.7％増、セグメント利益24.5％増となった。 (https://komori.app/company/2121/filing/2022-q3)
- FY2023 前進 「この結果、当事業の売上高は104,374百万円（前連結会計年度比14.4％増）、セグメント利益は43,502百万円（前連結会計年度比12.0％増）となりました。」 — デジタルエンターテインメント事業は通期で14.4％増収、12.0％増益となり、前期から業績が改善した。 (https://komori.app/company/2121/filing/2022-fy)
- FY2024-Q1 悪化 「「モンスターストライク」は、ARPUの低下等により、前第１四半期連結累計期間と比較して、売上高及びセグメント利益は減少しております。この結果、当事業の売上高は18,847百万円（前年同四半期比16.2％減）、セグメント利益は6,954百万円（前年同四半期比35.3％減）となりました。」 — デジタルエンターテインメント事業は、主力タイトル「モンスターストライク」のARPU低下等により、売上高16.2％減、セグメント利益35.3％減となった。 (https://komori.app/company/2121/filing/2023-q1)
- FY2024-Q2 悪化 「「モンスターストライク」は、10周年施策等の効果によりMAUが増加したものの、前年同期に大型IPとのコラボがあったため相対的にARPUが低下し、前第２四半期連結累計期間と比較して、売上高が減少しております。」 — 10周年施策によりMAUは増加した一方、前年同期の大型IPコラボの反動によるARPU低下で売上高が減少し、セグメント利益も運営費等の増加により減少した。 (https://komori.app/company/2121/filing/2023-q2)
- FY2024-Q3 悪化 「「モンスターストライク」の売上減少及びモンストIPタイトルの運営費等の増加により、セグメント利益は減少しております。この結果、当事業の売上高は69,742百万円（前年同四半期比5.1％減）、セグメント利益は24,237百万円（前年同四半期比23.8％減）となりました。」 — デジタルエンターテインメント事業は、モンスターストライクの売上減少とモンストIPタイトルの運営費等の増加により、5.1％減収、23.8％減益となった。 (https://komori.app/company/2121/filing/2023-q3)
- FY2024 悪化 「この結果、当事業の売上高は98,830百万円（前連結会計年度比5.3％減）、セグメント利益は38,520百万円（前連結会計年度比11.5％減）となりました。」 — デジタルエンターテインメント事業は通期で5.3％減収、11.5％減益となった。10周年施策でMAUは増加したものの、大型IPコラボの反動によるARPU低下とモンストIPタイトルの運営費等の増加が記載されている。 (https://komori.app/company/2121/filing/2023-fy)
- FY2025-H1 その他 「この結果、当事業の売上高は40,139百万円（前中間連結会計期間比6.8％減）、セグメント利益は16,175百万円（前中間連結会計期間比20.3％増）となりました。」 — デジタルエンターテインメント事業は、売上高が前年同期比6.8％減少した一方、セグメント利益は20.3％増加した。前年の10周年施策コストや事業撤退によるコスト削減も利益増加要因として記載されている。 (https://komori.app/company/2121/filing/2024-h1)
- FY2025 その他 「この結果、当事業の売上高は94,082百万円（前連結会計年度比4.8％減）、セグメント利益は44,287百万円（前連結会計年度比15.0％増）となりました。」 — デジタルエンターテインメント事業は通期で減収となった一方、セグメント利益は15.0％増加した。モンスターストライクのMAU減少による減収と、10周年施策費用の反動・事業撤退によるコスト削減が併存している。 (https://komori.app/company/2121/filing/2024-fy)
- FY2026-H1 その他 「「モンスターストライク」は、MAUが減少したことにより、前年同期と比較して売上高が減少しております。なお、コスト効率化等により、セグメント利益は増加しております。」 — デジタルエンターテインメント事業は、モンスターストライクのMAU減少により減収となった一方、コスト効率化等によりセグメント利益は増加した。売上高は35,692百万円で11.1％減、セグメント利益は16,571百万円で2.5％増となった。 (https://komori.app/company/2121/filing/2025-h1)
- 2026-05-15 悪化 「「モンスターストライク」は、MAUが減少したことにより、前年同期と比較して売上高が減少しております。」 — モンスターストライクのMAU減少に伴う通期売上減少を再確認した。 (https://komori.app/company/2121/disclosure/20260514535353)
- FY2026 悪化 「この結果、当事業の売上高は83,889百万円（前年同期比10.8％減）、セグメント利益は43,050百万円（同2.8％減）となりました。」 — デジタルエンターテインメント事業は通期で10.8％減収、2.8％減益となった。モンスターストライクのMAU減少と一時的な広告宣伝費の発生が記載されている。 (https://komori.app/company/2121/filing/2025-fy)
- 2026-07-31 対処 「デジタルエンターテインメント事業は、スマートデバイス向けゲーム「モンスターストライク」を主力として収益を上げております。「モンスターストライク」は、MAUが減少したものの、ARPUが増加したことにより、前年同期と比較して増収となりました。セグメント利益は、増収に加えてコスト効率化が寄与し、増益となりました。」 — 前年度までのモンスターストライクのMAU減少による減収・減益傾向に対し、当四半期はARPU増加とコスト効率化によりデジタルエンターテインメント事業が増収増益となった。 (https://komori.app/company/2121/disclosure/20260730503888)
